Cocos2d-x V3.2+Cocos Studio1.6 实现一个简单的uibutton点击功能

首先我们打开Cocos Studio1.6,选择UIEditor,进去后我们发现有很多的示例,我们就悬着一个叫demologin的示例

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选择好后我们发现如下图,简单介绍了下功能

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这里我们选中那个login按钮,发现这个按钮的实例名叫login_Button,这个名字我们等会代码里要用,然后我们保存一下

在保存路径下找到这个工程文件夹,打开

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有这些文件,我们把Json和Resources文件夹下的资源复制到cocos2dx中的资源文件夹中

这个json文件就是记录了这个widget的各种数据,cocos2dx会解析这些数据然后还原这个界面,感兴趣的可以打开研究下

好了到了代码阶段,我就简单的创建了个hellowZ喎�"http://www.2cto.com/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcmxko6y1q8rHztLDx9KqsNHI/bj2zeKyv7XEuaSzzL/itbzI69XiuPa94r72t72wuLKi0v3TwzxpbWcgc3JjPQ=="http://www.2cto.com/uploadfile/Collfiles/20141015/20141015085358140.png" alt="\">并在头文件中包含

好了,下面就是代码了

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//HelloWorldScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
//导入这三个头文件
//注意在这个工程的属性->C\C++ ->常规->附加包含目录 中添加这三个文件的路径
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "extensions/cocos-ext.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
 
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
    // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
    static cocos2d::Scene* createScene();
 
    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init(); 
     
    // a selector callback
    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender,cocos2d::ui::TouchEventType type);
     
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
 
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

 

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//HelloWorldScene.cpp
#include "HelloWorldScene.h"
 
USING_NS_CC;
//这个是命名空间
using namespace cocostudio;
using namespace ui;
 
Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
     
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();
 
    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);
 
    // return the scene
    return scene;
}
 
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
     
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
 
    //获取我们的Cocos Studio   UIdemo
    //这里我们创建了一个widget,这里说明下貌似cocostudio有自己的一套代码风格和api
    //有些功能能和cocos2dx混合着用
    //这里的widget有点类似一个layer,反正我是这样理解的
    ui::Widget * pNode=cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("DemoLogin.json");
    this->addChild(pNode);
 
    //我们从widget中找到那个button的名字然后实例出来(跟android有点像)
    ui::Button * button=(ui::Button *)ui::Helper::seekWidgetByName(pNode,"login_Button");
    //给这个按钮增加一个touch的侦听(这边就和cocos2dx有不同了)
    button->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::menuCloseCallback));
 
     
    return true;
}
 
//这里是侦听回调函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender,ui::TouchEventType type)
{
    //cocostudio的侦听,你可以根据type的类型来执行相应的代码
    //这里用switch来判断,非常的简洁明了
    switch (type)
    {
    case ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
        {
            log("touch began");
            break;
        }
    case ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
        {
            log("touch moved");
            break;
        }
    case ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
        {
            log("touch ended");
            break;
        }
    case ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
        {
            log("touch canceled");
            break;
        }
    default:
        break;
    }
}


运行

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点击按钮测试下


好的,完成


环境配置

 

给新建的Cocos2d-x 3.0rc0 的Win32工程添加CocoStudio库   

管理提醒: 本帖被 young40 执行压帖操作(2014-03-18)
 
引用
[attachment=79619]  
注:针对3.2及以前版本,3.3以后不需要引入CocosStudio库 

 
 
 
前 天, 在CocoaChina 2014春季大会上, 激动人心的Cocos2d-x 3.0和CocoStudio 1.3发布了. Cocos2d-x 3.0做出令人兴奋的性能, 易用性等一系列改进, CocoStudio 1.3带来了稳定性和新特性. 今天让我们看下如何在新建Cocos 3.0rc0的Win32的工程中添加CocoStudio的支持.  
一 软件及其下载  
1. Cocos2d-x 3.0rc  
    http://cdn.cocos2d-x.org/cocos2d-x-3.0rc0.zip  
2. CocoStudio 1.3  
    在CocoStudio 1.3中可以直接创建Cocos2d-x项目, 所以这次的安装包有3个.  
    仅含CocoStudio 1.3  
    http://126.am/YDrVk1  
    CocoStudio 1.3包含了Cocos2d-x 3.0rc0  
    http://126.am/lorYp2  
    CocoStudio 1.3 包含了Cocos2d-x 2.2.3  
    http://126.am/eGo4f4  
3. Python 2.7.6  
    Cocos2d-x的脚本用到了Python, Win下没有自带Python, 大家还需要下载Python.  
    Python的版本我这里推荐大家用最新的2.7.6. 因为Python的2.x和3.x不兼容, 所以一定不能用3.x的版本  
    大家可以根据自己的系统下载对应的版本.  
    https://www.python.org/download/releases/2.7.6/  
4. Visual Studio  
    地球人都知道啦. 我今天演示采用的版本是Visual Studio 2013.  
    VS2010, VS2012, 下面提到的需要设置的地方, 都是相同的. 请大家自行下载安装.  
 
二 Python的安装和设置  

 
安装基本上就是下一步, 下一步就好了. 中间安装路径, 我选择的是"C:\Python27\", 等下要用到这个路径.  
右键单击“计算机”,选择“属性”----》“高级系统设置”,在“高级”选项卡下选择“环境变量”!  
在“系统变量”下选中“Path”,并点击下方的编辑按钮:  
在弹出的“编辑系统变量”对话框中编辑“变量值”,在“变量值”的后面添加Python的安装路径(C:\Python27\),用英文分号(;)将其与后面的其他内容隔开。  

 
同样地,在“PATHEXT“的变量值中添加 .PY;.PYM .  
打开cmd控制台,输入 python,如果出现如下提示,则说明python安装成功.  
如果你设置环境变量前已经打开了cmd, 需要重新打开cmd.  
三 创建Cocos2d-x 3.0rc0项目  
在Cocos2d-x 3.0rc0中, 引入cocos2d-console这一新的Cocos2d-x工具.  
在console中你可以完成2d-x的新建项目, 编译甚至在模拟器里面运行项目.  
我们先来看下如何使用cocos2d-console创建新的项目.  
我们将下载好的2d-x 3.0rc0解压到C:\cocos2d-x-3.0rc0.  
我们打开cmd, 切换到C:\cocos2d-x-3.0rc0 目录  
运行python setup.py.  
中间会询问几个Android开发需要的地址, 我们今天不涉及Android开发, 直接回车跳过即可.  

 
最后会提示我们重启电脑, 我们重启电脑.  
接下来我们在C:\Work目录中创建新项目HelloCocos.  
打开终端, 切换到C:\Work目录中.运行cocos new命令.  
这里我们可以看到cocos new的用法.  

 
我们接着输入命令 cocos new -p com.young40.hellococos -l cpp HelloCocos  
其中-p是包名, -l 选择了cpp即C++开发, HelloCocos是项目名称.你可以替换为自己喜欢的名称.  
我们打开C:\Work\HelloCocos\proj.win32\HelloCocos.sln, 如果提示升级项目, 选择确定即可.  
点击F5, 运行项目. 稍等编译完成后, 我们就可以看到我们熟悉的HellWorld了.  
四 在项目中添加CocoStudio支持  
我们在VS中找到"解决方案资源管理器", 在解决方案"HelloCocos"上点击右键, 选择添加现有项目.  

 
在弹出的对话框中选择C:\Work\HelloCocos\cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32\libCocosStudio.vcxproj  
然后继续添加C:\Work\HelloCocos\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj  
然后继续添加C:\Work\HelloCocos\cocos2d\cocos\ui\proj.win32\libGUI.vcxproj  
然后我们在HelloCocos项目上点击右键选择添加引用  

 
在弹出的对话框中选择添加引用, 并勾选libCocosStudio, libGUI和libExtensions后点击确定.  

 
如果大家使用的是VS2012或者VS2013, 可能会看到项目被标记为VS2010, 这里我们升级下项目设置, 否则可能无法编译.  

 
然后, 我们HelloCocos项目属性(点击右键选择属性)中选择 "配置属性" => "C/C++" => "附加包含目录" 并编辑.  
添加下面几行  
$(EngineRoot)cocos  
$(EngineRoot)extensions  
$(EngineRoot)cocos\editor-support\  
$(EngineRoot)cocos\editor-support\cocostudio  

 
编译一下工程, 还是能运行吧. 如果遇到问题, 不妨来CocoaChina论坛的CocoStudio专区来继续交流.  
五 添加代码  
我们打开CocoStudio 1.3的动画编辑器, 打开一个HeroAnimation的示例, 并直接导出, 将导出的文件放C:\Work\HelloCocos\Resources下面.  
我们打开HelloWorld.cpp给其添加引用以及命名空间  
 
 
 
 
 
 

#include "CocoStudio.h"
 
using namespace cocostudio;

 
 
 
然后修改下HelloWorld::init函数, 在return前加入  

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("Hero0.png" , "Hero0.plist" , "Hero.ExportJson");
 Armature *armature = Armature::create( "Hero");
            armature->setPosition(ccp(visibleSize.width * 0.5, visibleSize.height * 0.5));
            armature->getAnimation()->playWithIndex(0);
 this->addChild(armature);
 
 return true;

 
 
 
好了, 赶快运行下吧.  
 
 

 
 

 


posted @ 2016-01-05 15:47  silent-bobo  阅读(681)  评论(0编辑  收藏  举报