实习小白::(转) Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并加载CocoStudio导出文件

1、概述

    与alpah版相比,beta版中更改了创建的脚本,可以自定义项目的目录,接下来我们看看。先上图:

 

 

2、项目创建

    找到 cocos2dx根目录/tools/project-creator/create_project.py文件,双击运行即可。如果未安装python 环境,则需要下载安装。脚本运行起来,会显示一个图形界面,用以设置相应的项目名称、Android包名和文件路径。设置好后,点击下面的create按 钮创建项目,创建成功后会弹出如图所示提示框。

 


 

    这样我们就成功创建了一个项目,找到对应目录运行vs2012,编译运行。

 

3、添加其他库

    cocos2d-x 3.0 采用了耦合性更强的设计,使得模块更多以库的形式存在于项目中。新版本中我们需要经常添加链接库,下面以对CocoStudio库为例,加载一个用CocoStudio编辑的导出界面。

 

3.1 制作界面Json

    打开CocoStudio的UI编辑器,编辑一个简单的界面导出,并复制到项目中。如不太会操作,可以参考前面的博客,这里就不再复述。

 

3.2 添加库项目

    在“解决方案资源管理器”中找到整个解决方案,右击,选择“添加”->“现有项目”。在弹出的对话框中找到“项目目录/cocos2d/cocos /editor-support/cocostudio/proj.win32/libCocoStuido”点击确定,即可加入到解决方案中,效果如图 所示:


 

3.3 添加库项目引用

    找到我们的目标项目“HelloBeta”右击,选择“引用...”。在弹出的属性页中点选下面的“添加新引用”。在弹出的子级对话框中选择我们需要的库,点击确定,即可添加项目对库的引用。

 


 

    这样libCocoStudio就被我们添加好了,同样的方法,添加libGUI和libExtension两个库。

 

3.4 更改代码

 

    更改代码就没什么特别的了。首先要加入包含目录“$(EngineRoot)cocos\editor-support”和“$(EngineRoot)cocos”。然后去init中更改代码。

 

  1. #include "cocostudio/CocoStudio.h"  
  2.   
  3. bool HelloWorld::init()  
  4. {  
  5.     //////////////////////////////  
  6.     // 1. super init first  
  7.     if ( !Layer::init() )  
  8.     {  
  9.         return false;  
  10.     }  
  11.     auto uiLayer = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("HelloBeta.json");  
  12.     addChild(uiLayer);  
  13.   
  14.     return true;  
  15. }  

 

    编译运行即可。

 

4、总结

    通过vs2012在解决方案中添加依赖库项目和引用的方法,创建Beta版的Cocos2d-x项目。

 

    本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处,禁止用于商业用途:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/18366275 

 

posted @ 2015-11-21 15:21  silent-bobo  阅读(258)  评论(0编辑  收藏  举报