实习小白::(转) Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk

1、   概述

    游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做。首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果。而 chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等。这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了。 通常为了初始化一个简单的场景要写很多代码。在cocos2d-x 3.0版本中,出现了一个新类族——physicals。它将Box2D或者chipmunk做了一层封装,使我们的上层调用有更友好的接口。它通过宏来 切换使用哪种物理引擎,目前的版本只有chipmunk的实现,Box2D的实现没有写,所以手动将宏切换的话是不行的。另外,当前版本还是有bug的,下面会提到,先看效果图吧:

 

 

2、 原理分析

 

    相信大家都对物理引擎的使用有所了解,篇幅有限,一些基本概念就不复述了。如果你曾经用过Box2D或者chipmunk,再使用这套封装,你只会有一种爽到爆的感觉。

    在这个版本中,物理世界的概念被加入到Scene中,即当创建一个场景时,就可以指定这个场景是否使用物理引擎。相对应的,每一个Sprite中也有 body的概念。可以直接将body关联到Sprite上。Listener当然也不需要再弄一套东西来监听,只要注册到场景中就可以了。

    不知你听到这个改动有和感想,反正我是震惊了。

    接下来我们动手做一个吧。

 

3、创建场景

 

    首先,运行脚本创建一个新工程:testNewPhy,编译运行确保一切正常。 

    找到 CreateScene函数,更改scene的初始化。

  1. Scene* HelloWorld::createScene()  
  2. {  
  3.     // 'scene' is an autorelease object  
  4.     auto scene = Scene::createWithPhysics();  
  5.     scene->getPhysicsWorld()->setDebugDraw(true); //此句仅3.0 alpha0 有效  
  6.     scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);  
  7.   
  8.       
  9.     // 'layer' is an autorelease object  
  10.     auto layer = HelloWorld::create();  
  11.   
  12.     // add layer as a child to scene  
  13.     scene->addChild(layer);  
  14.   
  15.     // return the scene  
  16.     return scene;  
  17. }  


    更改create,创建一个支持物理的世界,打开debugDraw。两行就可以搞定了。

    打开debugDrawMask,两行就可以搞定了。DrawMask参数可以选择打开绘制哪些部分比如,Joint、Shape等等。    

    接下来,我们要将这个World传到Layer中。所以我们在HelloWorld类中加入一个函数。将这个world存起来。 

  1. //……  
  2.      void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}  
  3. private:  
  4.     PhysicsWorld* m_world;  
  5. }  


    同时在creatScene创建layer完成后,将这个值设定上。

  1. // ……  
  2.    auto layer = HelloWorld::create();  
  3.    layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());  
  4. / ……  

 

    另外,我们更改一下menuItem的响应,来控制debugDraw的绘制:

 

  此函数已在3.0 alpha1中失效

  1. <del>void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)  
  2. {  
  3.     if(m_world->isDebugDraw())  
  4.     {  
  5.          m_world->setDebugDraw(false);  
  6.     }  
  7.     else  
  8.     {  
  9.         m_world->setDebugDraw(true);  
  10.     }  
  11. }  
  12. </del>  


    使用如下函数

  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)  
  2. {  
  3.     if(m_world->getDebugDrawMask() != PhysicsWorld::DEBUGDRAW_NONE)  
  4.     {  
  5.          m_world->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_NONE);  
  6.     }  
  7.     else  
  8.     {  
  9.         m_world->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);  
  10.     }  
  11.   
  12. }  

    

4、创建边界

    创建了物理世界,还要有东西才行。接下来,我们着手创建一个边界。我们可以方便的使用PhysicalsBody的create方法创建自己想要的物体。 

    在init中进行更改: 

  1. // on "init" you need to initialize your instance  
  2. bool HelloWorld::init()  
  3. {  
  4.     //////////////////////////////  
  5.     // 1. super init first  
  6.     if ( !Layer::init() )  
  7.     {  
  8.         return false;  
  9.     }  
  10.       
  11.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  12.     Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
  13.   
  14.     /////////////////////////////  
  15.      
  16.     auto edgeSp = Sprite::create();  
  17.     auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,3); //此句仅3.0 alpha0 有效  
  18.         auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3);  
  19.         edgeSp->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));  
  20.         edgeSp->setPhysicsBody(body);this->addChild(edgeSp);edgeSp->setTag(0);  
  21.         return true;  
  22. }  


    其中,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT宏表示的是创建的Body的默认材质,3是边线宽度。编译运行我们会看到场景边上有红色的边界。

 

 

5、添加元素

    我们先将点击响应搭建起来,在init中将touchEnable设置为true,重新onTouchesEnd方法:

  1. void HelloWorld::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *event)  
  2. {  
  3.     for(auto touch:touches)  
  4.     {  
  5.         auto location = touch->getLocation();  
  6.         addNewSpriteAtPosition(location);  
  7.     }  
  8. }  


    然后我们来实现addNewSpriteAtPosition函数。关联body与sprite从未如此简单,我们只需创建一个body,创建一个sprite然后将body设置为sprite的body即可。 

  1. void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p)  
  2. {      
  3.     auto sp = Sprite::create("1.png");  
  4.     sp->setTag(1);  
  5.     auto body = PhysicsBody::createBox(Size(80, 40));  
  6.     sp->setPhysicsBody(body);      
  7.     sp->setPosition(p);  
  8.     this->addChild(sp);  
  9. }  


    在这其中,当前版本的cocos2d-x 3.0有一个小问题。关联的时候,并未将body相应的owner设置为对应的sprite,我们需要修改sprite.cpp中的setPhysicsBody这个函数。增加最后一行。此bug已修复

  1. void Sprite::setPhysicsBody(PhysicsBody* body)  
  2. {  
  3.     _physicsBody = body;  
  4.     _physicsBody->retain();  
  5.     _physicsBody->setPosition(getPosition());  
  6.     _physicsBody->setRotation(getRotation());  
  7.     _physicsBody->_owner = this;  
  8. }  


     编译运行,我们点击屏幕即可动态创建元素了。




6、碰撞检测

    碰撞检测的回调是在world中注册函数来实现的。首先我们在HelloWorld中声明一个变量。并重写OnEnter方法。

    碰撞检测的回调是在Scene中注册Listener来实现的。当有碰撞发生时,就会调用对应的Listener。所有的碰撞都使用EventListenerPhysicsContact类。我们可以通过重写它的onContactBegin、onContactPreSolve、onContactPostSolve、onContactSeperate方法来更改它的行为。

    下面函数已失效

  1. //声明  
  2. PhysicsContactListener m_listener;  
  3.   
  4. //实现  
  5.   
  6. void HelloWorld::onEnter()  
  7. {  
  8.     Layer::onEnter();  
  9.   
  10.     m_listener.onContactBegin = [=](const PhysicsContact& contact)  
  11.     {  
  12.         auto cnt = const_cast<PhysicsContact*>(&contact);  
  13.   
  14.         auto sp = cnt->getShapeA()->getBody()->getOwner();  
  15.         int tag = sp->getTag();  
  16.         if(tag == 1)  
  17.         {  
  18.             Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("2.png");  
  19.             sp->setTexture(texture);  
  20.         }  
  21.   
  22.         sp = cnt->getShapeB()->getBody()->getOwner();  
  23.         tag = sp->getTag();  
  24.         if(tag == 1)  
  25.         {  
  26.             Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("1.png");  
  27.             sp->setTexture(texture);  
  28.         }  
  29.         return true;  
  30.     };  
  31.     m_world->registerContactListener(&m_listener);  
  32. }  


    应使用:

 

  1. void HelloWorld::onEnter()  
  2. {  
  3.     Layer::onEnter();  
  4.     auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();  
  5.     listener->onContactBegin = [=](EventCustom* event, const PhysicsContact& contact)  
  6.     {  
  7.         auto sp = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();  
  8.         int tag = sp->getTag();  
  9.         if(tag == 1)  
  10.         {  
  11.             Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("2.png");  
  12.             sp->setTexture(texture);  
  13.         }  
  14.   
  15.         sp = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();  
  16.         tag = sp->getTag();  
  17.         if(tag == 1)  
  18.         {  
  19.             Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("1.png");  
  20.             sp->setTexture(texture);  
  21.         }  
  22.         return true;  
  23.     };    
  24.     Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithFixedPriority(listener,10); //第二个参数是优先级,10是随意写的  
  25. }  



    其中,我们将listener的onContactBegin方法重写。并通过shape->body->owner的方式来取到sprite。更改它的显示。最后将listener注册到m_world中。

    编译运行,然后点击menuItem,将debugDrow关闭,即可。

 

7、总结

    通过创建一个支持Physicals的场景,来创建物理系统。将body创建出来,并调用sprite的setPhysicsBody来为一个sprite设定body。通过PhysicsContactListener来创建一个Listener并通过registerContactListener将其注册,来处理碰撞。

 

    Demo下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6502401

    Demo 下载(3.0 alpha1版本):http://download.csdn.net/detail/fansongy/6652089

 

    本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处,禁止用于商业用途:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14142323 

posted @ 2015-11-21 14:36  silent-bobo  阅读(184)  评论(0编辑  收藏  举报