guava--RateLimiter源码分析
限流是保护高并发系统的三把利器之一,另外两个是缓存和降级。
限流的目的是通过对并发访问/请求进行限速或者一个时间窗口内的的请求进行限速来保护系统,一旦达到限制速率则可以拒绝服务或进行流量整形。
常用的限流方式和场景有:
A、限制总并发数(比如数据库连接池、线程池)
B、限制瞬时并发数(如nginx的limitconn模块,用来限制瞬时并发连接数,Java的Semaphore也可以实现)
C、限制时间窗口内的平均速率(如Guava的RateLimiter、nginx的limitreq模块,限制每秒的平均速率);
D、其他还有如限制远程接口调用速率、限制MQ的消费速率。另外还可以根据网络连接数、网络流量、CPU或内存负载等来限流。
比如说,我们需要限制方法被调用的并发数不能超过100(同一时间并发数),则我们可以用信号量 Semaphore
实现。可如果我们要限制方法在一段时间内平均被调用次数不超过100,则需要使用 RateLimiter
。
Guava
是Java领域优秀的开源项目,它包含了Google在Java项目中使用一些核心库,包含集合(Collections),缓存(Caching),并发编程库(Concurrency),常用注解(Common annotations),String操作,I/O操作方面的众多非常实用的函数。 本文重点介绍RateLimiter。
一、RateLimiter源码
RateLimiter使用的是一种叫令牌桶的流控算法,RateLimiter会按照一定的频率往桶里扔令牌,线程拿到令牌才能执行,比如你希望自己的应用程序QPS不要超过1000,那么RateLimiter设置1000的速率后,就会每秒往桶里扔1000个令牌。Guava的 RateLimiter
提供了令牌桶算法实现:平滑突发限流(SmoothBursty)和平滑预热限流(SmoothWarmingUp)实现。
1.1、RateLimiter包路径
package com.google.common.util.concurrent;
@ThreadSafe @Beta public abstract class RateLimiter {
RateLimiter经常用于限制对一些物理资源或者逻辑资源的访问速率。与Semaphore 相比,Semaphore 限制了并发访问的数量而不是使用速率。(注意尽管并发性和速率是紧密相关的,比如参考Little定律)
通过设置许可证的速率来定义RateLimiter。在默认配置下,许可证会在固定的速率下被分配,速率单位是每秒多少个许可证。为了确保维护配置的速率,许可会被平稳地分配,许可之间的延迟会做调整。
可能存在配置一个拥有预热期的RateLimiter 的情况,在这段时间内,每秒分配的许可数会稳定地增长直到达到稳定的速率。
举例来说明如何使用RateLimiter,想象下我们需要处理一个任务列表,但我们不希望每秒的任务提交超过两个:
//速率是每秒两个许可 final RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(2.0); void submitTasks(List tasks, Executor executor) { for (Runnable task : tasks) { rateLimiter.acquire(); // 也许需要等待 executor.execute(task); } }
再举另外一个例子,想象下我们制造了一个数据流,并希望以每秒5kb的速率处理它。可以通过要求每个字节代表一个许可,然后指定每秒5000个许可来完成:
// 每秒5000个许可 final RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(5000.0); void submitPacket(byte[] packet) { rateLimiter.acquire(packet.length); networkService.send(packet); }
有一点很重要,那就是请求的许可数从来不会影响到请求本身的限制(调用acquire(1) 和调用acquire(1000) 将得到相同的限制效果,如果存在这样的调用的话),但会影响下一次请求的限制,也就是说,如果一个高开销的任务抵达一个空闲的RateLimiter,它会被马上许可,但是下一个请求会经历额外的限制,从而来偿付高开销任务。注意:RateLimiter 并不提供公平性的保证。
1.2、RateLimiter方法摘要
static RateLimiter create(double permitsPerSecond):根据指定的稳定吞吐率创建RateLimiter,这里的吞吐率是指每秒多少许可数(通常是指QPS,每秒多少查询)。
static RateLimiter create(SleepingStopwatch stopwatch, double permitsPerSecond):创建平滑突发限流SmoothBursty
static RateLimiter create(double permitsPerSecond, long warmupPeriod, TimeUnit unit):根据指定的稳定吞吐率和预热期来创建RateLimiter,这里的吞吐率是指每秒多少许可数(通常是指QPS,每秒多少个请求量),在这段预热时间内,RateLimiter每秒分配的许可数会平稳地增长直到预热期结束时达到其最大速率。(只要存在足够请求数来使其饱和)。
static RateLimiter create(SleepingStopwatch stopwatch, double permitsPerSecond, long warmupPeriod, TimeUnit unit, double coldFactor):创建平滑预热限流SmoothWarmingUp
final double getRate():返回RateLimiter 配置中的稳定速率,该速率单位是每秒多少许可数。
final void setRate(double permitsPerSecond):更新RateLimiter的稳定速率,参数permitsPerSecond 由构造RateLimiter的工厂方法提供。
double acquire(int permits):从RateLimiter获取指定许可数,该方法会被阻塞直到获取到请求。
double acquire():从RateLimiter获取一个许可,该方法会被阻塞直到获取到请求。此方法等效于acquire(1)。
boolean tryAcquire(int permits, long timeout, TimeUnit unit):从RateLimiter 获取指定许可数如果该许可数可以在不超过timeout的时间内获取得到的话,或者如果无法在timeout 过期之前获取得到许可数的话,那么立即返回false (无需等待)。
boolean tryAcquire(long timeout, TimeUnit unit):从RateLimiter 获取许可如果该许可可以在不超过timeout的时间内获取得到的话,或者如果无法在timeout 过期之前获取得到许可的话,那么立即返回false(无需等待)。
boolean tryAcquire(int permits):如果可以立即获得许可证,则从该限速器处获得许可证。此方法等效于tryAcquire(permits,0,anyUnit)。
boolean tryAcquire():如果可以立即获得许可证,则从该限速器处获得许可证。等同于tryAcquire(1)。
1.3、RateLimiter创建方法介绍
RateLimiter
的类图如上所示,其中 RateLimiter
是入口类,它提供了两套工厂方法来创建出两个子类。这很符合《Effective Java》中的用静态工厂方法代替构造函数的建议,毕竟该书的作者也正是Guava库的主要维护者,二者配合"食用"更佳。
// RateLimiter提供了两个工厂方法,最终会调用下面两个函数,生成RateLimiter的两个子类。 @VisibleForTesting static RateLimiter create(SleepingStopwatch stopwatch, double permitsPerSecond) { RateLimiter rateLimiter = new SmoothBursty(stopwatch, 1.0 /* maxBurstSeconds */); rateLimiter.setRate(permitsPerSecond); return rateLimiter; } @VisibleForTesting static RateLimiter create( SleepingStopwatch stopwatch, double permitsPerSecond, long warmupPeriod, TimeUnit unit, double coldFactor) { RateLimiter rateLimiter = new SmoothWarmingUp(stopwatch, warmupPeriod, unit, coldFactor); rateLimiter.setRate(permitsPerSecond); return rateLimiter; }
1.3.1、平滑突发限流
使用 RateLimiter
的静态方法创建一个限流器,设置每秒放置的令牌数为5个。返回的RateLimiter对象可以保证1秒内不会给超过5个令牌,并且以固定速率进行放置,达到平滑输出的效果。
public void testSmoothBursty() { RateLimiter r = RateLimiter.create(5); while (true) { System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire() + "s"); } /** * output: 基本上都是0.2s执行一次,符合一秒发放5个令牌的设定。 * get 1 tokens: 0.0s * get 1 tokens: 0.182014s * get 1 tokens: 0.188464s * get 1 tokens: 0.198072s * get 1 tokens: 0.196048s * get 1 tokens: 0.197538s * get 1 tokens: 0.196049s */ }
RateLimiter
使用令牌桶算法,会进行令牌的累积,如果获取令牌的频率比较低,则不会导致等待,直接获取令牌。
public void testSmoothBursty2() { RateLimiter r = RateLimiter.create(2); while (true) { System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); try { Thread.sleep(2000); } catch (Exception e) {} System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("end"); /** * output: * get 1 tokens: 0.0s * get 1 tokens: 0.0s * get 1 tokens: 0.0s * get 1 tokens: 0.0s * end * get 1 tokens: 0.499796s * get 1 tokens: 0.0s * get 1 tokens: 0.0s * get 1 tokens: 0.0s */ } }
RateLimiter
由于会累积令牌,所以可以应对突发流量。在下面代码中,有一个请求会直接请求5个令牌,但是由于此时令牌桶中有累积的令牌,足以快速响应。 RateLimiter
在没有足够令牌发放时,采用滞后处理的方式,也就是前一个请求获取令牌所需等待的时间由下一次请求来承受,也就是代替前一个请求进行等待。
public void testSmoothBursty3() { RateLimiter r = RateLimiter.create(5); while (true) { System.out.println("get 5 tokens: " + r.acquire(5) + "s"); System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("end"); /** * output: * get 5 tokens: 0.0s * get 1 tokens: 0.996766s 滞后效应,需要替前一个请求进行等待 * get 1 tokens: 0.194007s * get 1 tokens: 0.196267s * end * get 5 tokens: 0.195756s * get 1 tokens: 0.995625s 滞后效应,需要替前一个请求进行等待 * get 1 tokens: 0.194603s * get 1 tokens: 0.196866s */ } }
1.3.2、平滑预热限流
RateLimiter
的 SmoothWarmingUp
是带有预热期的平滑限流,它启动后会有一段预热期,逐步将分发频率提升到配置的速率。 比如下面代码中的例子,创建一个平均分发令牌速率为2,预热期为3秒。由于设置了预热时间是3秒,令牌桶一开始并不会0.5秒发一个令牌,而是形成一个平滑线性下降的坡度,频率越来越高,在3秒钟之内达到原本设置的频率,以后就以固定的频率输出。这种功能适合系统刚启动需要一点时间来“热身”的场景。
public void testSmoothwarmingUp() { RateLimiter r = RateLimiter.create(2, 3, TimeUnit.SECONDS); while (true) { System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("get 1 tokens: " + r.acquire(1) + "s"); System.out.println("end"); /** * output: * get 1 tokens: 0.0s * get 1 tokens: 1.329289s * get 1 tokens: 0.994375s * get 1 tokens: 0.662888s 上边三次获取的时间相加正好为3秒 * end * get 1 tokens: 0.49764s 正常速率0.5秒一个令牌 * get 1 tokens: 0.497828s * get 1 tokens: 0.49449s * get 1 tokens: 0.497522s */ } }
1.4、RateLimiter设计
考虑一下RateLimiter是如何设计的,并且为什么要这样设计.
RateLimiter的主要功能就是提供一个稳定的速率,实现方式就是通过限制请求流入的速度,比如计算请求等待合适的时间阈值.
实现QPS速率的最简单的方式就是记住上一次请求的最后授权时间,然后保证1/QPS秒内不允许请求进入.比如QPS=5,如果我们保证最后一个被授权请求之后的200ms的时间内没有请求被授权,那么我们就达到了预期的速率.如果一个请求现在过来但是最后一个被授权请求是在100ms之前,那么我们就要求当前这个请求等待100ms.按照这个思路,请求15个新令牌(许可证)就需要3秒.
有一点很重要:上面这个设计思路的RateLimiter记忆非常的浅,它的脑容量非常的小,只记得上一次被授权的请求的时间.如果RateLimiter的一个被授权请求q之前很长一段时间没有被使用会怎么样?这个RateLimiter会立马忘记过去这一段时间的利用不足,而只记得刚刚的请求q.
过去一段时间的利用不足意味着有过剩的资源是可以利用的.这种情况下,RateLimiter应该加把劲(speed up for a while)将这些过剩的资源利用起来.比如在向网络中发生数据的场景(限流),过去一段时间的利用不足可能意味着网卡缓冲区是空的,这种场景下,我们是可以加速发送来将这些过程的资源利用起来.
另一方面,过去一段时间的利用不足可能意味着处理请求的服务器对即将到来的请求是准备不足的(less ready for future requests),比如因为很长一段时间没有请求当前服务器的cache是陈旧的,进而导致即将到来的请求会触发一个昂贵的操作(比如重新刷新全量的缓存).
为了处理这种情况,RateLimiter中增加了一个维度的信息,就是过去一段时间的利用不足(past underutilization),代码中使用storedPermits变量表示.当没有利用不足这个变量为0,最大能达到maxStoredPermits(maxStoredPermits表示完全没有利用).因此,请求的令牌可能从两个地方来:
1.过去剩余的令牌(stored permits, 可能没有)
2.现有的令牌(fresh permits,当前这段时间还没用完的令牌)
我们将通过一个例子来解释它是如何工作的:
对一个每秒产生一个令牌的RateLimiter,每有一个没有使用令牌的一秒,我们就将storedPermits加1,如果RateLimiter在10秒都没有使用,则storedPermits变成10.0.这个时候,一个请求到来并请求三个令牌(acquire(3)),我们将从storedPermits中的令牌为其服务,storedPermits变为7.0.这个请求之后立马又有一个请求到来并请求10个令牌,我们将从storedPermits剩余的7个令牌给这个请求,剩下还需要三个令牌,我们将从RateLimiter新产生的令牌中获取.我们已经知道,RateLimiter每秒新产生1个令牌,就是说上面这个请求还需要的3个请求就要求其等待3秒.
想象一个RateLimiter每秒产生一个令牌,现在完全没有使用(处于初始状态),限制一个昂贵的请求acquire(100)过来.如果我们选择让这个请求等待100秒再允许其执行,这显然很荒谬.我们为什么什么也不做而只是傻傻的等待100秒,一个更好的做法是允许这个请求立即执行(和acquire(1)没有区别),然后将随后到来的请求推迟到正确的时间点.这种策略,我们允许这个昂贵的任务立即执行,并将随后到来的请求推迟100秒.这种策略就是让任务的执行和等待同时进行.
一个重要的结论:RateLimiter不会记最后一个请求,而是即下一个请求允许执行的时间.这也可以很直白的告诉我们到达下一个调度时间点的时间间隔.然后定一个一段时间未使用的Ratelimiter也很简单:下一个调度时间点已经过去,这个时间点和现在时间的差就是Ratelimiter多久没有被使用,我们会将这一段时间翻译成storedPermits.所有,如果每秒钟产生一个令牌(rate==1),并且正好每秒来一个请求,那么storedPermits就不会增长.
二、源码分析
看完了 RateLimiter
的基本使用示例后,我们来学习一下它的实现原理。先了解一下几个比较重要的成员变量的含义。
//SmoothRateLimiter.java //当前存储令牌数 double storedPermits; //最大存储令牌数 double maxPermits; //添加令牌时间间隔 double stableIntervalMicros; /** * 下一次请求可以获取令牌的起始时间 * 由于RateLimiter允许预消费,上次请求预消费令牌后 * 下次请求需要等待相应的时间到nextFreeTicketMicros时刻才可以获取令牌 */ private long nextFreeTicketMicros = 0L;
平滑突发限流
RateLimiter
的原理就是每次调用 acquire
时用当前时间和 nextFreeTicketMicros
进行比较,根据二者的间隔和添加单位令牌的时间间隔 stableIntervalMicros
来刷新存储令牌数 storedPermits
。然后acquire会进行休眠,直到 nextFreeTicketMicros
。
acquire
函数如下所示,它会调用 reserve
函数计算获取目标令牌数所需等待的时间,然后使用 SleepStopwatch
进行休眠,最后返回等待时间。
public double acquire(int permits) { // 计算获取令牌所需等待的时间 long microsToWait = reserve(permits); // 进行线程sleep stopwatch.sleepMicrosUninterruptibly(microsToWait); return 1.0 * microsToWait / SECONDS.toMicros(1L); } final long reserve(int permits) { checkPermits(permits); // 由于涉及并发操作,所以使用synchronized进行并发操作 synchronized (mutex()) { return reserveAndGetWaitLength(permits, stopwatch.readMicros()); } } final long reserveAndGetWaitLength(int permits, long nowMicros) { // 计算从当前时间开始,能够获取到目标数量令牌时的时间 long momentAvailable = reserveEarliestAvailable(permits, nowMicros); // 两个时间相减,获得需要等待的时间 return max(momentAvailable - nowMicros, 0); }
reserveEarliestAvailable
是刷新令牌数和下次获取令牌时间 nextFreeTicketMicros
的关键函数。它有三个步骤,一是调用 resync
函数增加令牌数,二是计算预支付令牌所需额外等待的时间,三是更新下次获取令牌时间 nextFreeTicketMicros
和存储令牌数 storedPermits
。
这里涉及 RateLimiter
的一个特性,也就是可以预先支付令牌,并且所需等待的时间在下次获取令牌时再实际执行。详细的代码逻辑的解释请看注释。
final long reserveEarliestAvailable(int requiredPermits, long nowMicros) { // 刷新令牌数,相当于每次acquire时在根据时间进行令牌的刷新。补充令牌 resync(nowMicros); long returnValue = nextFreeTicketMicros; // 获取当前已有的令牌数和需要获取的目标令牌数进行比较,计算出可以目前即可得到的令牌数。 double storedPermitsToSpend = min(requiredPermits, this.storedPermits); // freshPermits是需要预先支付的令牌,也就是目标令牌数减去目前即可得到的令牌数 double freshPermits = requiredPermits - storedPermitsToSpend; // 因为会突然涌入大量请求,而现有令牌数又不够用,因此会预先支付一定的令牌数 // waitMicros即是产生预先支付令牌的数量时间,则将下次要添加令牌的时间应该计算时间加上watiMicros long waitMicros = storedPermitsToWaitTime(this.storedPermits, storedPermitsToSpend) + (long) (freshPermits * stableIntervalMicros); // storedPermitsToWaitTime在SmoothWarmingUp和SmoothBuresty的实现不同,用于实现预热缓冲期 // SmoothBuresty的storedPermitsToWaitTime直接返回0,所以watiMicros就是预先支付的令牌所需等待的时间 try { // 更新nextFreeTicketMicros,本次预先支付的令牌所需等待的时间让下一次请求来实际等待。 this.nextFreeTicketMicros = LongMath.checkedAdd(nextFreeTicketMicros, waitMicros); } catch (ArithmeticException e) { this.nextFreeTicketMicros = Long.MAX_VALUE; } // 更新令牌数,最低数量为0 this.storedPermits -= storedPermitsToSpend; // 返回旧的nextFreeTicketMicros数值,无需为预支付的令牌多加等待时间。 return returnValue; } // SmoothBurest long storedPermitsToWaitTime(double storedPermits, double permitsToTake) { return 0L; }
对于storedPermits的使用,RateLimiter存在两种策略,二者区别主要体现在使用storedPermits时候需要等待的时间。这个逻辑由storedPermitsToWaitTime函数实现:
/** * Translates a specified portion of our currently stored permits which we want to * spend/acquire, into a throttling time. Conceptually, this evaluates the integral * of the underlying function we use, for the range of * [(storedPermits - permitsToTake), storedPermits]. * * <p>This always holds: {@code 0 <= permitsToTake <= storedPermits} */ abstract long storedPermitsToWaitTime(double storedPermits, double permitsToTake);
存在两种策略就是为了应对我们上面讲到的,存在资源使用不足大致分为两种情况: (1).资源确实使用不足,这些剩余的资源我们私海可以使用的; (2).提供资源的服务过去还没准备好,比如服务刚启动等;
为此,RateLimiter实际上由两种实现策略,其实现分别见SmoothBursty和SmoothWarmingUp。二者主要的区别就是storedPermitsToWaitTime实现以及maxPermits数量的计算。
resync
函数用于增加存储令牌,核心逻辑就是 (nowMicros-nextFreeTicketMicros)/stableIntervalMicros
。当前时间大于 nextFreeTicketMicros
时进行刷新,否则直接返回。
void resync(long nowMicros) { // 当前时间晚于nextFreeTicketMicros,所以刷新令牌和nextFreeTicketMicros if (nowMicros > nextFreeTicketMicros) { // coolDownIntervalMicros函数获取每机秒生成一个令牌,SmoothWarmingUp和SmoothBuresty的实现不同 // SmoothBuresty的coolDownIntervalMicros直接返回stableIntervalMicros // 当前时间减去要更新令牌的时间获取时间间隔,再除以添加令牌时间间隔获取这段时间内要添加的令牌数 storedPermits = min(maxPermits, storedPermits + (nowMicros - nextFreeTicketMicros) / coolDownIntervalMicros()); nextFreeTicketMicros = nowMicros; } // 如果当前时间早于nextFreeTicketMicros,则获取令牌的线程要一直等待到nextFreeTicketMicros,该线程获取令牌所需 // 额外等待的时间由下一次获取的线程来代替等待。 } double coolDownIntervalMicros() { return stableIntervalMicros; }
根据令牌桶算法,桶中的令牌是持续生成存放的,有请求时需要先从桶中拿到令牌才能开始执行,谁来持续生成令牌存放呢?
- 一种解法是,开启一个定时任务,由定时任务持续生成令牌。这样的问题在于会极大的消耗系统资源,如,某接口需要分别对每个用户做访问频率限制,假设系统中存在6W用户,则至多需要开启6W个定时任务来维持每个桶中的令牌数,这样的开销是巨大的。
- 另一种解法则是延迟计算,如上
resync
函数。该函数会在每次获取令牌之前调用,其实现思路为,若当前时间晚于nextFreeTicketMicros,则计算该段时间内可以生成多少令牌,将生成的令牌加入令牌桶中并更新数据。这样一来,只需要在获取令牌时计算一次即可。
final long reserveEarliestAvailable(int requiredPermits, long nowMicros) { resync(nowMicros); long returnValue = nextFreeTicketMicros; // 返回的是上次计算的nextFreeTicketMicros double storedPermitsToSpend = min(requiredPermits, this.storedPermits); // 可以消费的令牌数 double freshPermits = requiredPermits - storedPermitsToSpend; // 还需要的令牌数 long waitMicros = storedPermitsToWaitTime(this.storedPermits, storedPermitsToSpend) + (long) (freshPermits * stableIntervalMicros); // 根据freshPermits计算需要等待的时间 this.nextFreeTicketMicros = LongMath.saturatedAdd(nextFreeTicketMicros, waitMicros); // 本次计算的nextFreeTicketMicros不返回 this.storedPermits -= storedPermitsToSpend; return returnValue; }
该函数用于获取requiredPermits个令牌,并返回需要等待到的时间点
其中,storedPermitsToSpend
为桶中可以消费的令牌数,freshPermits
为还需要的(需要补充的)令牌数,根据该值计算需要等待的时间,追加并更新到nextFreeTicketMicros
需要注意的是,该函数的返回是更新前的(上次请求计算的)nextFreeTicketMicros
,而不是本次更新的nextFreeTicketMicros
,通俗来讲,本次请求需要为上次请求的预消费行为埋单,这也是RateLimiter可以预消费(处理突发)的原理所在。若需要禁止预消费,则修改此处返回更新后的nextFreeTicketMicros
值。
回头来看SmoothBursty
的构造函数
SmoothBursty(SleepingStopwatch stopwatch, double maxBurstSeconds) { super(stopwatch); this.maxBurstSeconds = maxBurstSeconds; // 最大存储maxBurstSeconds秒生成的令牌 } @Override void doSetRate(double permitsPerSecond, double stableIntervalMicros) { double oldMaxPermits = this.maxPermits; maxPermits = maxBurstSeconds * permitsPerSecond; // 计算最大存储令牌数 if (oldMaxPermits == Double.POSITIVE_INFINITY) { // if we don't special-case this, we would get storedPermits == NaN, below storedPermits = maxPermits; } else { storedPermits = (oldMaxPermits == 0.0) ? 0.0 // initial state : storedPermits * maxPermits / oldMaxPermits; } }
桶中可存放的最大令牌数由maxBurstSeconds计算而来,其含义为最大存储maxBurstSeconds秒生成的令牌。
该参数的作用在于,可以更为灵活地控制流量。如,某些接口限制为300次/20秒,某些接口限制为50次/45秒等。
一个简单的使用示意图及解释,下面示例一个QPS=4的SmoothBursty:
(1).t=0(时间开始点),这时候storedPermits=0,请求1个令牌,等待时间=0;
(2).t=1,这时候storedPermits=3,请求3个令牌,等待时间=0;
(3).t=2,这时候storedPermits=4,请求10个令牌,等待时间=0,超前使用了2个令牌;
(4).t=3,这时候storedPermits=0,请求1个令牌,等待时间=0.5;
代码的输出:
maxPermits=4.0, storedPermits=7.2E-4, stableIntervalMicros=250000.0, nextFreeTicketMicros=1472 acquire(1), sleepSecond=0.0 maxPermits=4.0, storedPermits=3.012212, stableIntervalMicros=250000.0, nextFreeTicketMicros=1004345 acquire(3), sleepSecond=0.0 maxPermits=4.0, storedPermits=4.0, stableIntervalMicros=250000.0, nextFreeTicketMicros=2004668 acquire(10), sleepSecond=0.0 maxPermits=4.0, storedPermits=0.0, stableIntervalMicros=250000.0, nextFreeTicketMicros=3504668 acquire(1), sleepSecond=0.499591
t=3(时间段内)时,t=1和t=2中的4个空白 + t3中的4个 + t4中的2个(预支)
在了解以上概念后,就非常容易理解RateLimiter暴露出来的接口
@CanIgnoreReturnValue public double acquire() { return acquire(1); } @CanIgnoreReturnValue public double acquire(int permits) { long microsToWait = reserve(permits); stopwatch.sleepMicrosUninterruptibly(microsToWait); return 1.0 * microsToWait / SECONDS.toMicros(1L); } final long reserve(int permits) { checkPermits(permits); synchronized (mutex()) { return reserveAndGetWaitLength(permits, stopwatch.readMicros()); } }
acquire
函数主要用于获取permits个令牌,并计算需要等待多长时间,进而挂起等待,并将该值返回
public boolean tryAcquire(int permits) { return tryAcquire(permits, 0, MICROSECONDS); } public boolean tryAcquire() { return tryAcquire(1, 0, MICROSECONDS); } public boolean tryAcquire(int permits, long timeout, TimeUnit unit) { long timeoutMicros = max(unit.toMicros(timeout), 0); checkPermits(permits); long microsToWait; synchronized (mutex()) { long nowMicros = stopwatch.readMicros(); if (!canAcquire(nowMicros, timeoutMicros)) { return false; } else { microsToWait = reserveAndGetWaitLength(permits, nowMicros); } } stopwatch.sleepMicrosUninterruptibly(microsToWait); return true; } private boolean canAcquire(long nowMicros, long timeoutMicros) { return queryEarliestAvailable(nowMicros) - timeoutMicros <= nowMicros; } @Override final long queryEarliestAvailable(long nowMicros) { return nextFreeTicketMicros; }
tryAcquire
函数可以尝试在timeout时间内获取令牌,如果可以则挂起等待相应时间并返回true,否则立即返回falsecanAcquire
用于判断timeout时间内是否可以获取令牌
下面我们举个例子,让大家更好的理解 resync
和 reserveEarliestAvailable
函数的逻辑。
比如 RateLimiter
的 stableIntervalMicros
为500,也就是1秒发两个令牌,storedPermits为0,nextFreeTicketMicros为155391849 57
48。线程一acquire(2),当前时间为155391849 62
48,首先 resync
函数计算,(1553918496248 - 1553918495748)/500 = 1,所以当前可获取令牌数为1,但是由于可以预支付,所以nextFreeTicketMicros= nextFreeTicketMicro + 1 * 500 = 155391849 67
48。线程一无需等待。
紧接着,线程二也来acquire(2),首先 resync
函数发现当前时间早于 nextFreeTicketMicros
,所以无法增加令牌数,所以需要预支付2个令牌,nextFreeTicketMicros= nextFreeTicketMicro + 2 * 500 = 155391849 77
48。线程二需要等待155391849 67
48时刻,也就是线程一获取时计算的nextFreeTicketMicros时刻。同样的,线程三获取令牌时也需要等待到线程二计算的nextFreeTicketMicros时刻。
平滑预热限流
上述就是平滑突发限流RateLimiter的实现,下面我们来看一下加上预热缓冲期的实现原理。
static final class SmoothWarmingUp extends SmoothRateLimiter { private final long warmupPeriodMicros; /** * The slope of the line from the stable interval (when permits == 0), to the cold interval * (when permits == maxPermits) */ private double slope; private double thresholdPermits; private double coldFactor; SmoothWarmingUp( SleepingStopwatch stopwatch, long warmupPeriod, TimeUnit timeUnit, double coldFactor) { super(stopwatch); this.warmupPeriodMicros = timeUnit.toMicros(warmupPeriod); this.coldFactor = coldFactor; } @Override void doSetRate(double permitsPerSecond, double stableIntervalMicros) { double oldMaxPermits = maxPermits; double coldIntervalMicros = stableIntervalMicros * coldFactor; thresholdPermits = 0.5 * warmupPeriodMicros / stableIntervalMicros; maxPermits = thresholdPermits + 2.0 * warmupPeriodMicros / (stableIntervalMicros + coldIntervalMicros); slope = (coldIntervalMicros - stableIntervalMicros) / (maxPermits - thresholdPermits); if (oldMaxPermits == Double.POSITIVE_INFINITY) { // if we don't special-case this, we would get storedPermits == NaN, below storedPermits = 0.0; } else { storedPermits = (oldMaxPermits == 0.0) ? maxPermits // initial state is cold : storedPermits * maxPermits / oldMaxPermits; } } // SmoothWarmingUp,等待时间就是计算上图中梯形或者正方形的面积。 long storedPermitsToWaitTime(double storedPermits, double permitsToTake) { /** * 当前permits超出阈值的部分 */ double availablePermitsAboveThreshold = storedPermits - thresholdPermits; long micros = 0; /** * 如果当前存储的令牌数超出thresholdPermits */ if (availablePermitsAboveThreshold > 0.0) { /** * 在阈值右侧并且需要被消耗的令牌数量 */ double permitsAboveThresholdToTake = min(availablePermitsAboveThreshold, permitsToTake); /** * 梯形的面积 * * 高 * (顶 * 底) / 2 * * 高是 permitsAboveThresholdToTake 也就是右侧需要消费的令牌数 * 底 较长 permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold) * 顶 较短 permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold - permitsAboveThresholdToTake) */ micros = (long) (permitsAboveThresholdToTake * (permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold) + permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold - permitsAboveThresholdToTake)) / 2.0); /** * 减去已经获取的在阈值右侧的令牌数 */ permitsToTake -= permitsAboveThresholdToTake; } /** * 平稳时期的面积,正好是长乘宽 */ micros += (stableIntervalMicros * permitsToTake); return micros; } private double permitsToTime(double permits) { return stableIntervalMicros + permits * slope; } double coolDownIntervalMicros() { /** * 每秒增加的令牌数为 warmup时间/maxPermits. 这样的话,在warmuptime时间内,就就增张的令牌数量 * 为 maxPermits */ return warmupPeriodMicros / maxPermits; } }
maxPermits等于热身(warmup)期间能产生的令牌数,比如QPS=4,warmup为2秒,则maxPermits=8.halfPermits为maxPermits的一半.
参考注释中的神图:
* This implements the following function where coldInterval = coldFactor * stableInterval. * * ^ throttling 获取令牌的时间间隔 * | * cold + / * interval | /. * | / . * | / . <-- "warmup period" is the area of the trapezoid between * | / . thresholdPermits and maxPermits * | / . * | / . * | / . * stable +----------/ WARM . * interval | . UP . * | . PERIOD. * | . . * 0 +----------+-------+--------------> storedPermits 存储令牌数 * 0 thresholdPermits maxPermits 令牌阀值 最大令牌数
下面是我们QPS=4,warmup为2秒时候对应的图。
maxPermits=8,halfPermits=4,和SmoothBursty相同的请求序列:
(1).t=0,这时候storedPermits=8,请求1个令牌,使用1个storedPermits消耗时间=1×(0.75+0.625)/2=0.6875秒;
(2).t=1,这时候storedPermits=8,请求3个令牌,使用3个storedPermits消耗时间=3×(0.75+0.375)/2=1.6875秒(注意已经超过1秒了,意味着下次产生新Permit时间为2.6875);
(3).t=2,这时候storedPermits=5,请求10个令牌,使用5个storedPermits消耗时间=1×(0.375+0.25)/2+4*0.25=1.3125秒,再加上额外请求的5个新产生的Permit需要消耗=5*0.25=1.25秒,即总共需要耗时2.5625秒,则下一次产生新的Permit时间为2.6875+2.5625=5.25,注意当前请求私海2.6875才返回的,之前一直阻塞;
(4).t=3,因为前一个请求阻塞到2.6875,实际这个请求3.6875才到达RateLimiter,请求1个令牌,storedPermits=0,下一次产生新Permit时间为5.25,因此总共需要等待5.25-3.6875=1.5625秒;
实际执行结果:
warmupPeriodMicros=2000000 stableIntervalMicros=250000.0, maxPermits=8.0, halfPermits=4.0, coldIntervalMicros=750000.0, slope=125000.0, storedPermits=8.0 maxPermits=8.0, storedPermits=8.0, stableIntervalMicros=250000.0, nextFreeTicketMicros=1524 acquire(1), sleepSecond=0.0 maxPermits=8.0, storedPermits=8.0, stableIntervalMicros=250000.0, nextFreeTicketMicros=1001946 acquire(3), sleepSecond=0.0 maxPermits=8.0, storedPermits=5.0, stableIntervalMicros=250000.0, nextFreeTicketMicros=2689446 acquire(10), sleepSecond=0.687186 maxPermits=8.0, storedPermits=0.0, stableIntervalMicros=250000.0, nextFreeTicketMicros=5251946 acquire(1), sleepSecond=1.559174
SmoothWarmingUp
实现预热缓冲的关键在于其分发令牌的速率会随时间和令牌数而改变,速率会先慢后快。表现形式如下图所示,令牌刷新的时间间隔由长逐渐变短。等存储令牌数从maxPermits到达thresholdPermits时,发放令牌的时间价格也由coldInterval降低到了正常的stableInterval。
后记
RateLimiter
只能用于单机的限流,如果想要集群限流,则需要引入 redis
或者阿里开源的 sentinel
中间件,请大家继续关注。
参考:https://ifeve.com/guava-ratelimiter/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/60979444