摘要: 这是一个能够实时解析mp3,wav等音乐节奏,并画出音乐节奏的XNA小程序。 不知道各位有没有接触过一个叫《危险节奏》的小游戏? 没有的话,可以先来这里看看http://my.tv.sohu.com/u/vw/16758398,这是一个会跟随音乐节奏变化而且增/减火爆程度(子弹,敌人数量和效果)的游戏,玩过这个后突然对音乐的解析有了兴趣,于是有了这个小程序。 由于XNA本身并不能解析最常用的mp3格式文件,所以我使用了fmod这个游戏音频引擎,这是一个支持多平台的音频引擎(非商业用途可以免费使用),原版是用C++写,网上有人封装成了C#版叫FMODNet。 阅读全文
posted @ 2012-04-15 14:00 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(2652) 评论(2) 推荐(6) 编辑
摘要: 最近在写游戏时发现随着代码量和资源数量的加大,编译速度越来越来慢...而且游戏编程中需要 多次调整的数据有比较多(比如各种移动速度,攻击硬直之类,不可能一次指定正确..),而每次改一个 数据就要重新编译一次...实在受不了,所以写了这样一个编辑器,用于游戏前期测试,可以在游戏运行时修改数据,编辑器的界面会随着你设定要修改的数据而自动变化。 阅读全文
posted @ 2012-03-07 12:35 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(1648) 评论(3) 推荐(3) 编辑
摘要: 纠结了将近一个月的东西..终于有点成果了,从maya导入蒙皮动画到XNA中,以及对动画的基本控制,基本上没问题了。现在就来总结下。 首先是目录: 1.对官方例子的简单解说。   1.1.基本概念   1.2.蒙皮信息的传递   1.3.播放蒙皮动画   1.4.AnimationPlayer类 2.模型蒙皮动画导入经验。   2.1. 蒙皮绑定   2.2.关节关键帧   2.3.导出模型   2.4.内容处理器 3.我加入的。   3.1.多段动画   3.2.模型骨骼点跟踪   3.3.其他 阅读全文
posted @ 2012-01-18 07:14 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(2813) 评论(7) 推荐(2) 编辑
摘要: 从9月开始学习XNA到现在已经有2个多月,虽然没有开发出完整的游戏,但是Demo不少,现在就来分享一下,我这两个月以来的成果。 希望对新接触XNA的朋友们有些帮助。   这次分享的Demo有两个(使用的是XNA4.0+VS2010+maya2010),一个是2Dtrack 如其名字,演示的2D的追踪效果,包括导弹追踪,按下空格键就会出现3枚导弹追踪蓝色的球,还包括一个浮游炮,浮游炮可以跟随主角(绿球)和追踪敌人(蓝球),并攻击。 阅读全文
posted @ 2011-11-23 20:21 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(2730) 评论(15) 推荐(5) 编辑
摘要: 职业的乐趣:   编程为什么有趣?作为回报,它的从业者期望得到什么样的快乐?   首先,是一种创建事物的纯粹快乐。如同小孩在玩泥巴时感到愉快一样,成年人喜欢创建事物,特别是自己进行设计。我想这种快乐是上帝创造世界的折射,一种呈现在每片独特、崭新的树叶和雪花上的喜悦   其次,快乐来自于开发对其他人有用的东西。内心深处,我们期望其他人使用我们的劳动成果,并能对他们有所帮助。从这个方面,这同小孩用粘土为“爸爸办公室”捏制铅笔盒没有本质的区别。   第三,是整个过程体现出魔术般的力量——将相互啮合的零部件组装在一起,看到它们精妙地运行,得到预先所希望的结果。比起弹珠游戏或点唱机所具有的迷人魅力,程序化的计算机毫不逊色。   第四,是学习的乐趣,来自于这项工作的非重复特性。人们所面临的问题,在某个或其它方面总有些不同。因而解决问题的人可以从中学习新的事物:有时是实践上的,有时是理论上的,或者兼而有之。   最后,乐趣还来自于工作在如此易于驾驭的介质上。程序员,就像诗人一样,几乎仅仅工作在单纯的思考中。程序 阅读全文
posted @ 2011-06-04 17:59 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(914) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 第二版终于做好了~~加了不少新东西,终于不再是无限关卡了。这次一共30关,QB们每10关变凶残一节,最后一关灰常激情~ 如下图,新加入了全屏攻击,可以抵消QB的子弹。还有时间暂定,暂停后在QB周围放上一堆子弹~(8过时间暂停有BUG..剩余时间会自动减少,每次暂定的时间也是飘动的,不过每吃到一个加时间的道具能加不少,所以勉强还能用— —),还加入灰常蛋疼的吐槽系统— —小心只忙看吐槽而被QB灭了。 阅读全文
posted @ 2011-05-02 20:49 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(1684) 评论(8) 推荐(0) 编辑
摘要: 嗯,人生中第一部相对完整的游戏,用6天的时间做出来了— —。 游戏内容灰常简单,该死的QB们会主动靠近主角,并瞄准攻击。主角要做事情就灭了他们; 随着回合数的增加QB们会追的越来越紧,子弹射速越来越快…(QB虐杀游戏..到底是谁虐谁— — )   话说第一次写AI(这个真的能算AI的话…),各种纠结,游戏中3只QB采用同一种AI,行动几乎一样,一直动下去的话,最终很可能会合体。。。 为什么用那么短时间呢?坑期长容易废呀。。。嘛,作为一次小小的练习。虽说游戏编程的确不算简单,不过由浅入深,由简单到复杂,我相信无论看似有多么复杂的方法,练多了都会变得简单易行; 阅读全文
posted @ 2011-04-25 22:43 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(1565) 评论(6) 推荐(1) 编辑
摘要: 一个画图的小游戏,原本是某人的作业题,题目要求是做出一个能画圆,写简单的字的小系统。被我各种YY后就成这样的了..(话说为什么我们学校就没这样的题目。。都是对着黑屏白字看— —) 这个小游戏用的是win32+DirectX9+GDI,语言是C++,最重要的时源代码里演示了 用DX开发windows窗口游戏基本框架,而且有大量的中文说明,我想对于想学游戏编程的新人来说有一定的价值(VS2010下编译的)。 框架包括:窗口建立,图片读取,简单动画播放,键盘控制,MP3读取与播放, 阅读全文
posted @ 2011-04-14 21:47 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(1558) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 额..这样就完了,纠结了快两个月的游戏。之间发生不少事情,游戏编程本身倒是很顺利, 不过由于游戏计划的问题,以及中间遇到考试,还有放假后学校要弄软件实验室,导致没 时间继续了,不过最根本的问题还是在游戏计划上... 为一个失败的作品写一篇随笔,好像有点脑残...不过不这样写出来,我总有种放不下的感觉。 嗯,就这样,总结下: 失败的原因: -------------------- 1.没有花时间思考,一时心血来潮就开始的项目。 阅读全文
posted @ 2011-07-05 20:20 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(424) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: MOD系统,MOD是英文单词modification(意为修改),所谓MOD系统就是对游戏进行修改的系统,说到修改,我首先想到的自然是金手指,金山游侠之类的。通常情况下这些修改是会为人唾弃的,因为修改通常都会使游戏性迅速丧失(多年来的经验…)。 不过要注意的是这里说的是“通常”情况下,实际上修改有很多种。MOD就是一种以增加游戏性为目的修改。   MOD系统如今已经有大量的应用了比如:等等。事实证明这些游戏都因为MOD系统的存在而比同类游戏有更长的寿命,和更广大玩家群体。   由于各种原因目前关于MOD系统本身的讨论还比较少(比起其他游戏系统),拥有此系统的游戏也没有一个统称之类的(通常我们看到此类游戏介绍是:你可以做你想到的一切,你可以根据自己兴趣使游戏变的更有趣之类的),这里为了讨论方便我姑且先把这类游戏称为OpenTypeGame,OTG(开放式游戏,注意这里指的开放是通过玩家对游戏进行修改或二次开发而来的)。 阅读全文
posted @ 2011-05-07 10:53 DSH(现代魔法研究协会~欢迎您的加入~) 阅读(1427) 评论(1) 推荐(0) 编辑