摘要:
体积(卷标)参考面板 渲染 ‣ 体积体积 步长 大小是体积着色器样本之间的距离。Cycles会根据体积对象中的体素大小和烟雾模拟自动估算此距离。增大步长可以减少渲染时间,但代价是可能会丢失一些体积细节。对于添加细节的程序化体积着色器,可以针对每个对象,材质或世界增加步长。 阅读全文
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01,简介eevee使用的和cycles相同的着色器节点,从而易于渲染现有场景。对cycles用户来说,可以在cycles渲染成品前使用eevee预览材质效果来加快作图效率。 02,渲染设置辉光(看远处不清楚的光晕)泛光(Bloom)是一种后处理效果,可以扩散非常明亮的像素。 模仿真实相机的镜头伪 阅读全文
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Eevee 是基于物理的实时渲染器。 Cycles 是基于物理的光线追踪渲染器。 工作台 专为布局,建模和预览而设计的。 阅读全文
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01,Clamp To Constraint 钳制到约束(这个要约束在曲线上,运动也在曲线上)轴向限定(Clamp To) 约束将一个对象限定到曲线上。轴向限定(Clamp To) 约束和跟随路径( Follow Path )约束非常类似。但不是使用目标曲线计算时间,轴向限定(Clamp To) 阅读全文
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Copy Location Constraint 复制位置约束复制位置 约束强制约束对象和目标位置相同。Copy Rotation Constraint 复制旋转约束复制旋转 约束强制约束对象匹配目标旋转。Copy Scale Constraint 复制缩放约束复制缩放(Copy Rotati 阅读全文
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02,标题栏禁用(眼睛图标) 启用或禁用约束。禁用约束将停止其对场景的影响。影响影响滑块确定约束对受约束对象(目标)的影响程度。 阅读全文
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030205编辑添加菜单参考模式 编辑模式菜单 Add快捷键 Shift-A 02,变换缩放半径参考模式 编辑模式菜单 骨架 ‣ 变换 ‣ 缩放半径快捷键 Alt-SScale Envelope Distance 缩放封套距离参考模式 编辑模式和姿态模式菜单 骨架 ‣ 变换 ‣ 缩放封套距离快 阅读全文
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01,简介关键帧类型为了在视觉上区分常规关键帧和其他不同的动画事件或状态(极端,间断或其他中间状态),可以在它们上应用不同的颜色以进行可视化。关键帧(白/黄色菱形) 常规关键帧。间断(青色小菱形) 间断状态,如用于不同关键姿态间的过渡。惯性延续(深灰色/橙色菱形) 一个可以在一个保持姿势附近添加少 阅读全文
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状态颜色对于不同的状态,属性有不同的颜色和菜单项。灰色 没有动画化黄色 当前帧是关键帧绿色 当前帧不是关键帧(数值位于插值曲线)橙色 修改过数值的非关键帧(数值偏离插值曲线)紫色 受驱动器控制绑定绑定是通常用于向物体添加控制的通用术语,通常用于动画。绑定经常涉及使用到一个或多个下面的功能:骨架 用 阅读全文
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01,骨架修改器(不会)骨架 修改器用于构建骨骼系统(rig),用于动画角色的姿态和任何其他需要摆姿势的东西。 02,铸型修改器(不懂怎么变的反正很奇怪,应该可以做几个相同相似,但不一样的东西)铸型 修改器将网格、曲线、表面或晶格的形状到转变几个预定义的形状(球体、圆柱体、长方体)中的任意一个。 阅读全文
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01,阵列修改器适配类型 控制决定阵列长度的方式。有三种选择,分别显示,曲线 ,长度 , 数量 , 这些设置这下面有解释: 适配曲线 在适配的曲线路径指定的长度范围内生成指定数量的副本。 适配长度 生成足够的副本,以符合 长度 给定的固定长度。 固定数量 生成指定 数量 的副本。相对偏移(物体变化会 阅读全文
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修改 修改 组修改器是类似于 形变修改器 (见下文),不过不会直接影响物体形状,但会影响物体的一些其他数据,比如顶点组。生成 这些是建设性/破坏性的工具,能够影响整个网格的 拓扑 。它们可以改变对象的整体外观,或添加新的几何图形到对象。形变 与上面的 生成 不同,它们只改变对象的形状,而不改变其拓扑 阅读全文
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工具栏网格编辑模式工具:选择 选择或移动。 框选 通过拖拉方框选择几何元素。 刷选 通过拖拉圆形选择几何元素。 套索选择 通过拖拉曲线选择几何元素。Cursor 游标 更改3D游标的位置。移动 变换工具。旋转 旋转工具。比例|缩放 缩放工具。 缩放罩体 通过控制罩体来改变物体的比例。变换 调整物体 阅读全文
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"空物体" 是一个没有附加任何几何体的单个坐标点。因为空物体没有体积和表面,所以无法渲染。 阅读全文
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04,基本体参考模式 物体模式和编辑模式菜单 添加 ‣ 曲线快捷键 Shift-A贝塞尔曲线添加一段由2个控制点构成的开放2D贝塞尔曲线。贝塞尔圆环添加一个闭合的2D贝塞尔圆环(由四个控制点构成)。NURBS曲线添加一段由4个控制点构成的开放2D NURBS 曲线,其结点 均匀 分布。NUR 阅读全文
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1,简介用于建模的模式有:物体模式 支持基础的操作比如创建对象、合并对象、管理形态键、管理UV层和顶点颜色层。编辑模式 主要用于网格编辑操作。雕刻模式 除了能够处理单独的网格元素,还支持通过笔刷进行雕刻 (本章节不会涉及该内容)。 2,结构对于一切网格,都是由三个基本结构构成的: 顶点(vertex 阅读全文
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编辑模式是建模用到的主要模式。以下物体类型均可使用编辑模式进行编辑: 网格 曲线 面 融球 文本对象 晶格 阅读全文
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T 工具栏N 侧栏ctrl+pgup工作区切换ctr+pgdn工作区切换rmb是鼠标上的右键,lmb是鼠标左键,mmb是鼠标中键,Wheel轮滑动Ctrl-Tab 选择卡下切 Shift-Ctrl-Tab 选择卡上切 选择卡操作属性 Ctrl-C -- 复制输入框里的值(单个)。 Ctrl-V - 阅读全文
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Tab 物体模式和编缉模式切换Ctrl-Tab物体交换模式选择shift-mmb移动视图AccentGrave指~~ 视图选择shift-~当前视图视旋转z视图着色方式选择Ctrl-D复制操作空格 变换编缉工具Ctrl-Z编辑 ‣ 撤销Shift-Ctrl-Z编辑 ‣ 重做F9编辑 ‣ 调整上一步操 阅读全文