Three.js实现脸书元宇宙3D动态Logo
背景
Facebook
近期将其母公司改名为 Meta
,宣布正式开始进军 元宇宙 🪐
领域。本文主要讲述通过 Three.js
+ Blender
技术栈,实现 Meta
公司炫酷的 3D
动态 Logo
,内容包括基础模型圆环、环面扭结、管道及模型生成、模型加载、添加动画、添加点击事件、更换材质等。
什么是元宇宙
元宇宙 Metaverse 一词源于 1992
年尼尔·斯蒂芬森的 《雪崩》
,该书描述了一个平行于现实世界的虚拟世界 Metaverse
,所有现实生活中的人都有一个网络分身 Avatar
。维基百科
对元宇宙的描述是:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的 3D
虚拟空间。
元宇宙的内涵是吸纳了信息革命
5G/6G
、互联网革命web3.0
、人工智能革命,以及VR
、AR
、MR
,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;引发了信息科学、量子科学,数学和生命科学的互动,改变科学范式;推动了传统的哲学、社会学甚至人文科学体系的突破;囊括了所有的数字技术。正如电影《头号玩家》
的场景,在未来某一天,人们可以随时随地切换身份,自由穿梭于物理世界和数字世界,在虚拟空间和时间节点所构成的元宇宙中生活学习。
实现效果
进入正题,先来看看本文示例的实现效果。
🔗
在线预览:https://dragonir.github.io/3d-meta-logo (由于模型较大,加载进度可能比较缓慢,需要耐心等待)
开发实现
📌
注意:上述示例动图展示的是试炼四,不想看试错过程(试炼一、试炼二、试炼三)的,可直接跳转到试炼四段落查看详细实现流程。失败流程中都列出了难点,知道解决方案的大佬请在评论区不吝赐教。
开发之前我们先观察一下 Meta Logo
,可以发现它是一个圆环经过对折扭曲形成的,因此实现它的时候可以从实现圆环开始。
试炼一:THREE.TorusGeometry
Three.js
提供的基础几何体 THREE.TorusGeometry
(圆环),它是一种看起来像甜甜圈 🍩
的简单图形。主要参数:
radius
:可选。定义圆环的半径尺寸。默认值是1
。tube
:可选。定义圆环的管子半径。默认值是0.4
。radialSegments
:可选。定义圆环长度方向上的分段数。默认值是8
。tubularSegments
:可选。定义圆环宽度方向上的分段数。默认值是6
。arc
:可选。定义圆环绘制的长度。取值范围是0
到2 * π
。默认值是2 * π
(一个完整的圆)。
语法示例:
THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc);
😭 失败
:没有找到扭曲圆环的方法。
试炼二:THREE.TorusKnotGeometry
THREE.TorusKnotGeometry
可以用来创建三维环面扭结,环面扭结是一种比较特别的结,看上去像一根管子绕着它自己旋转了几圈。主要参数:
radius
:可选。设置完整圆环的半径,默认值是1
。tube
:可选。设置管道的半径,默认值是0.4
。radialSegments
:可选。指定管道截面的分段数,段数越多,管道截面圆越光滑,默认值是8
。tubularSegments
:可选。指定管道的分段数,段数越多,管道越光滑,默认值是64
。p
:可选。决定几何体将绕着其旋转对称轴旋转多少次,默认值是2
。q
:可选。决定几何体将绕着其内部圆环旋转多少次,默认值是3
。
语法示例:
THREE.TorusKnotGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments , p, q);
😭 失败
:没找到能够控制手动扭曲程度的方法。
试炼三:THREE.TubeGeometry
THREE.TubeGeometry
沿着一条三维的样条曲线拉伸出一根管。你可以指定一些定点来定义路径,然后使用 THREE.TubeGeometry
创建这根管。主要参数:
path
:该属性用一个THREE.SplineCurve3
对象来指定管道应当遵循的路径。segments
:该属性指定构建这个管所用的分段数。默认值为64
.路径越长,指定的分段数应该越多。radius
:该属性指定管的半径。默认值为1
.radiusSegments
:该属性指定管道圆周的分段数。默认值为8
,分段数越多,管道看上去越圆。closed
:如果该属性设置为true
,管道的头和尾会连起来,默认值为false
。
代码示例
// ...
var controls = new function () {
// 点的位置坐标
this.deafultpoints = [
[0, 0.4, -0.4],
[0.4, 0, 0],
[0.4, 0.8, 0.4],
[0, 0.4, 0.4],
[-0.4, 0, 0],
[-0.4, 0.8, -0.4],
[0, 0.4, -0.4]
]
this.segments = 64;
this.radius = 1;
this.radiusSegments = 8;
this.closed = true;
this.points = [];
this.newPoints = function () {
var points = [];
for (var i = 0; i < controls.deafultpoints.length; i++) {
var _x = controls.deafultpoints[i][0] * 22;
var _y = controls.deafultpoints[i][1] * 22;
var _z = controls.deafultpoints[i][2] * 22;
points.push(new THREE.Vector3(_x, _y, _z));
}
controls.points = points;
controls.redraw();
};
this.redraw = function () {
redrawGeometryAndUpdateUI(gui, scene, controls, function() {
return generatePoints(controls.points, controls.segments, controls.radius, controls.radiusSegments,
controls.closed);
});
};
};
controls.newPoints();
function generatePoints(points, segments, radius, radiusSegments, closed) {
if (spGroup) scene.remove(spGroup);
spGroup = new THREE.Object3D();
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, transparent: false });
points.forEach(function (point) {
var spGeom = new THREE.SphereGeometry(0.1);
var spMesh = new THREE.Mesh(spGeom, material);
spMesh.position.copy(point);
spGroup.add(spMesh);
});
scene.add(spGroup);
return new THREE.TubeGeometry(new THREE.CatmullRomCurve3(points), segments, radius, radiusSegments, closed);
}
// ...
😊 勉强成功
:但是管道连成的圆环不够圆,实现完美的圆弧需要精确的坐标,暂时没找到坐标计算方法。
试炼四:Blender + Three.js
虽然使用 THREE.TubeGeometry
可以勉强实现,但是效果并不好,要实现圆滑的环,需要为管道添加精确的扭曲圆环曲线路径函数。由于数学能力有限 🤕️
,暂时没找到扭曲圆弧路径计算的方法。因此决定从建模层面解决。
成功 😄
:但是手残的我使用 Blender
建模花费了大量的时间 💔
。
建模教程
逛 B站
的时候发现了这位大佬发的宝藏视频,刚好解决了自己的难题。
用Blender建模
使用 Blender
进行建模,并导出可携带动画的 fbx
格式,导出的时候不要忘记勾选 烘焙动画
选项。
加载依赖
<script src="./assets/libs/three.js"></script>
<script src="./assets/libs/loaders/FBXLoader.js"></script>
<script src="./assets/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="./assets/libs/OrbitControls.js"></script>
<script src="./assets/libs/stats.js"></script>
场景初始化
var container, stats, controls, compose, camera, scene, renderer, light, clickableObjects = [], mixer, mixerArr = [], manMixer;
var clock = new THREE.Clock();
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
// 场景
scene = new THREE.Scene();
scene.transparent = true;
scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 200, 1000);
// 透视相机:视场、长宽比、近面、远面
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 4, 16);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 半球光源:创建室外效果更加自然的光源
light = new THREE.HemisphereLight(0xefefef);
light.position.set(0, 20, 0);
scene.add(light);
// 平行光
light = new THREE.DirectionalLight(0x2d2d2d);
light.position.set(0, 20, 10);
light.castShadow = true;
scene.add(light);
// 环境光
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, .5);
scene.add(ambientLight);
// 网格
var grid = new THREE.GridHelper(100, 100, 0xffffff, 0xffffff);
grid.position.set(0, -10, 0);
grid.material.opacity = 0.3;
grid.material.transparent = true;
scene.add(grid);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 背景色设置为透明
renderer.setClearAlpha(0);
// 开启阴影
renderer.shadowMap.enabled = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
// 添加镜头控制器
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.update();
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
// 初始化性能插件
stats = new Stats();
container.appendChild(stats.dom);
}
// 屏幕缩放
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
📌
想了解场景初始化的详细流程,可阅读我的另一篇文章《使用three.js实现炫酷的酸性风格3D页面》。
加载Logo模型
使用 FBXLoader
加载模型,并设置模型的位置和大小。
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load('assets/models/meta.fbx', function (mesh) {
mesh.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
mesh.rotation.y = Math.PI / 2;
mesh.position.set(0, 1, 0);
mesh.scale.set(0.05, 0.05, 0.05);
scene.add(mesh);
});
添加材质
本文 Logo
使用的是 MeshPhysicalMaterial
材质,它是一种 PBR
物理材质,可以更好的模拟光照计算,相比较高光网格材质 MeshPhongMaterial
渲染效果更逼真。使用 THREE.TextureLoader
为材质添加 map
属性来加载模型贴图。下图是金属质感的纹理贴图。
var texLoader = new THREE.TextureLoader();
loader.load('assets/models/meta.fbx', function (mesh) {
mesh.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
if (child.name === '贝塞尔圆') {
child.material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
map: texLoader.load("./assets/images/metal.png"),
metalness: .2,
roughness: 0.1,
exposure: 0.4
});
}
}
});
})
添加动画
AnimationMixer
对象是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
。AnimationMixer
对象的clipAction
方法生成可以控制执行动画的实例。
loader.load('assets/models/meta.fbx', function (mesh) {
mesh.animations.map(item => {
mesh.traverse(child => {
// 因为模型中有多个物体,并且各自有不同动画,示例中只为贝塞尔圆这个网格添加动画
if (child.name === '贝塞尔圆') {
let mixer = new THREE.AnimationMixer(child);
mixerArr.push(mixer);
let animationClip = item;
animationClip.duration = 8;
let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();
animationClip = clipAction.getClip();
}
})
})
});
添加动画之后,不要忘了要在 requestAnimationFrame
中更新动画。
function animate() {
renderer.render(scene, camera);
// 获得前后两次执行该方法的时间间隔
let time = clock.getDelta();
// 更新logo动画
mixerArr.map(mixer => {
mixer && mixer.update(time);
});
// 更新人物动画
manMixer && manMixer.update(time);
stats.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
展示加载进度
FBXLoader
同时返回两个回调函数,可以像下面这样使用,用来展示模型加载进程展示以及加载失败的逻辑实现。
<div class="loading" id="loading">
<p class="text">加载进度<span id="progress">0%</span></p>
<div>
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load('assets/models/meta.fbx', mesh => {
}, res => {
// 加载进程
let progress = (res.loaded / res.total * 100).toFixed(0);
document.getElementById('progress').innerText = progress;
if (progress === 100) {
document.getElementById('loading').style.display = 'none';
}
}, err => {
// 加载失败
console.log(err)
});
实现效果
点击更换材质
监听页面的点击事件,通过 HREE.Raycaster
拿到当前点击对象,为了展示例子,我为点击对象更换了一种材质 THREE.MeshStandardMaterial
,并赋予它随机的 color
颜色、metalness
金属质感以及 roughness
粗糙程度。
//声明raycaster和mouse变量
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
function onMouseClick(event) {
// 通过鼠标点击的位置计算出raycaster所需要的点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1.
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
// 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合
let intersects = raycaster.intersectObjects(clickableObjects);
if (intersects.length > 0) {
console.log(intersects[0].object)
let selectedObj = intersects[0].object;
selectedObj.material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: `#${Math.random().toString(16).slice(-6)}`,
metalness: Math.random(),
roughness: Math.random()
})
}
}
window.addEventListener('click', onMouseClick, false);
📌
更多关于网格材质的知识,可参考文章末尾的链接。
加载人物模型
人物模型的加载流程和 Logo
模型加载流程是一样的。我添加了一个正在施展龟派气功的人物,没想到与 Logo
模型的旋转动画非常契合 😂
。
loader.load('assets/models/man.fbx', function (mesh) {
mesh.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
mesh.rotation.y = Math.PI / 2;
mesh.position.set(-14, -8.4, -3);
mesh.scale.set(0.085, 0.085, 0.085);
scene.add(mesh);
manMixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
let animationClip = mesh.animations[0];
let clipAction = manMixer.clipAction(animationClip).play();
animationClip = clipAction.getClip();
}, res => {
let progress = (res.loaded / res.total * 100).toFixed(0);
document.getElementById('progress').innerText = progress + '%';
if (Number(progress) === 100) {
document.getElementById('loading').style.display = 'none';
}
}, err => {
console.log(err)
});
本文示例人物模型来源于mixamo.com,该网站有有上百种人物和上千种动作可自由组合,免费
下载。大家可以挑选自己喜欢的人物和动画动作来练习 Three.js
。
总结
本文中涉及到的主要知识点包括:
THREE.TorusGeometry
:圆环。THREE.TorusKnotGeometry
:环面扭结。THREE.TubeGeometry
:管道。Blender
: 建模。FBXLoader
: 加载模型,显示加载进度。TextureLoader
:加载材质。THREE.AnimationMixer
:加载动画。THREE.Raycaster
:捕获点击模型。
参考资料
- [1]. 使用three.js实现炫酷的酸性风格3D页面
- [2]. ThreeJs认识材质
- [3]. Three之Animation初印象
- [4]. 什么是元宇宙?
作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15574412.html