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2016年4月4日

地形系统lod

摘要: 参考其他引擎,地形有近到远进行越来越深的lod,基本完成 下面是u3d的,觉得原理应该是一样的 阅读全文

posted @ 2016-04-04 19:43 c_dragon 阅读(625) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2016年2月19日

c/c++ 代码中使用sse指令集加速

摘要: 使用SSE指令,首先要了解这一类用于进行初始化加载数据以及将暂存器的数据保存到内存相关的指令, 我们知道,大多数SSE指令是使用的xmm0到xmm8的暂存器,那么使用之前,就需要将数据从内存加载到这些暂存器。 1. load系列,用于加载数据,从内存到暂存器 __m128 _mm_load_ss ( 阅读全文

posted @ 2016-02-19 13:19 c_dragon 阅读(32081) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2016年2月17日

个人作品- 蘑菇大战

摘要: 写于2011年12月17日 win32 + OpenGL 程序自带地图编辑器 之前的程序控制能力没到火候,bug比较多,ati显卡可能无法支持非2次方幂的图片,导致显示纯白色图片 下载地址: http://files.cnblogs.com/files/dragon2012/%E8%98%91%E8 阅读全文

posted @ 2016-02-17 00:08 c_dragon 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年2月16日

个人作品- 几何战争

摘要: 写于2012年初 创意源于xbox360的几何战争 使用windows + OpenGL编写 下载地址: http://files.cnblogs.com/files/dragon2012/%E5%87%A0%E4%BD%95.zip 阅读全文

posted @ 2016-02-16 23:56 c_dragon 阅读(420) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2016年1月21日

Obj格式模型 读取

摘要: OBJ文件的结构在一个OBJ文件中,首先有一些以v、vt或vn前缀开头的行指定了所有的顶点、纹理坐标、法线的坐标。然后再由一些以f开头的行指定每一个三角形所对应的顶点、纹理坐标和法线的索引。在顶点、纹理坐标和法线的索引之间,使用符号“/”隔开的。一个f行可以以下面几种格式出现:f1 2 3表示以第1... 阅读全文

posted @ 2016-01-21 17:53 c_dragon 阅读(2467) 评论(2) 推荐(0) 编辑

各大引擎矩阵的矩阵存储方式 ----行矩阵 or 列矩阵

摘要: OpenGL 里面的矩阵 float m[16]; 分割线 补充 id 的idmat4 idsoft的并不完全是OpenGL的矩阵相匹配,他是行矩阵 Ogre的 Ogre也是一样,行矩阵 NVIDIA 的 这里我翻译下 所以和OpenGL一模一样 ,列矩阵 gkEngine 他是行矩阵 再来一个ga 阅读全文

posted @ 2016-01-21 10:15 c_dragon 阅读(629) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月4日

utf16编码格式

摘要: UTF-16是Unicode字符集的一种转换方式,即把Unicode的码位转换为16比特长的码元串行,以用于数据存储或传递。UTF-16编码规则如下: 2.2.1 从U+D800到U+DFFF的码位(代理区) 因为Unicode字符集的编码值范围为0-0x10FFFF,而大于等于0x10000的辅助... 阅读全文

posted @ 2015-12-04 19:25 c_dragon 阅读(10206) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2015年11月28日

utf8 ucs4

摘要: 这个问题不好回答,首先UTF-8编码只不过是一种Unicode的转换,兼容ASCII。所以,UTF-8编码支持的最大字符编码应该是Unicode支持的最大字符编码。理论上,UTF-8编码可以支持最大6字节:00000000-0000007F0xxxxxxx00000080-000007FF110yy... 阅读全文

posted @ 2015-11-28 14:16 c_dragon 阅读(2069) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2015年11月26日

u3d 发布的程序 窗口位置的改变

摘要: using System; using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine; public class WindowMOD : MonoBehaviour { public Rect screenPosition;... 阅读全文

posted @ 2015-11-26 11:48 c_dragon 阅读(758) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年10月26日

unity3d 调用Start 注意

摘要: 在unity3d中,同一个脚本被绑定到多个物体上的时候,只有active的物体才会调用void Start () 方法,如果物体是NO Active 的状态,则不会调用Start,Awake也不会,所以项目一旦被改变就可能运行不正确,一开始我们的物体可能是NO active的,我们不显示他,但是我们... 阅读全文

posted @ 2015-10-26 14:15 c_dragon 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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