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2016年9月20日

UDP网络通信OSC 协议

摘要: 使用方法 先做记录,再做程序 整个消息是放在一个数组中 前8个字符做头 为#bundle\0 下面8个字节记录时间 这里都是1, 内存中为 0 0 0 0 0 0 0 1 再下面4个字节 整数 ,这里的数字大小指的是,osc地址的地址距离数据末尾的字节数 ,(也就是接收到数据包的长度减去这个值,就是 阅读全文

posted @ 2016-09-20 16:28 c_dragon 阅读(5877) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年8月18日

简单材质编辑器

摘要: 加了逐像素光照效果好一点 阅读全文

posted @ 2016-08-18 19:15 c_dragon 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年8月16日

glsl Dream

摘要: #version 120 varying vec2 uv; void main(void) { uv = gl_MultiTexCoord0.st; gl_Position = ftransform(); } uniform sampler2D sceneTex; // 0 varying vec2 uv; void main ()... 阅读全文

posted @ 2016-08-16 22:28 c_dragon 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glsl 全屏 uv 旋转

摘要: 原图 只是把fbo后的uv扭个角度就行了 阅读全文

posted @ 2016-08-16 22:02 c_dragon 阅读(856) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年8月15日

glsl boom

摘要: 原理: 1.渲染场景到fbo 2.对fbo进行高斯横向,纵向模糊,到新的fbo 3.对两张图进行叠加 模糊后的 效果就这样 给数据加大 应该把需要发光的物体绘制boom,然后融合,这样才行,框架又得改。。。 阅读全文

posted @ 2016-08-15 22:42 c_dragon 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年8月11日

Godray

摘要: 软管的这个有点蛋疼。。应该是我材质没弄好 最后发现不是材质,是法线不正确,调整后 阅读全文

posted @ 2016-08-11 22:28 c_dragon 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年8月9日

软渲染 SoftRender

摘要: 弄了这几年OpenGL对管线还是算比较熟悉,写起来也比较顺,不过每个顶点都要经过一堆变换,着实感到效率的重要。(矩阵乘顶点没有SSE加速啊)装个B,半天的成果。。(主要很多东西都写好了直接拿来) //下午继续。。。 阅读全文

posted @ 2016-08-09 11:50 c_dragon 阅读(887) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年7月19日

post processing

摘要: 阅读全文

posted @ 2016-07-19 21:32 c_dragon 阅读(316) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2016年7月16日

FXAA

摘要: 无抗锯齿 SSAA 硬件抗锯齿,OpenGL自带,4x FXAA 从图中可以看出 FXAA抗锯齿,没有硬件MSAA抗锯齿效果好 阅读全文

posted @ 2016-07-16 16:27 c_dragon 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月7日

编译libjpeg

摘要: 本来以为编译libjpeg很容易,结果弄了半天。 先百度了下看下教程,一般是设置path,这里我也做了 我的电脑 -》 属性 -》 高级 -》 环境变量 ,添加环境变量PATH C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin 然后 阅读全文

posted @ 2016-04-07 21:06 c_dragon 阅读(1475) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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