上一页 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ··· 20 下一页

2017年3月24日

shadowMap

摘要: 采用PCF软化阴影,感觉还是不够柔软 阅读全文

posted @ 2017-03-24 00:33 c_dragon 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年1月12日

基于物理规则的渲染(PBR)

摘要: 为毛我的效果那么挫,我也是按照公式来的 2017 -3 -20 2020-7-6更新 后面弄ibl的时候更新一下 阅读全文

posted @ 2017-01-12 21:37 c_dragon 阅读(708) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2016年12月18日

延迟渲染 deferred Shading

摘要: 流程: 1.先渲染一遍物体的位置,法线 和颜色 到三张纹理 2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光 3.合成颜色图和灯光图 (ssao图) 看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯, 每个球代表一个灯。。 阅读全文

posted @ 2016-12-18 00:48 c_dragon 阅读(503) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年12月6日

OpenGL es3.0 初始化及渲染

摘要: 用的时候直接这样就好了,比较方便 shader ,不能用varying,只能用in out这样 阅读全文

posted @ 2016-12-06 15:01 c_dragon 阅读(3877) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年11月25日

OpenGL cubeMap

摘要: glsl 的reflect(I,N)其中I是 眼睛(camera)位置到顶点位置的方向向量,N为顶点法线,必须要归一化 橙宝书里给出的计算过程是这样的:reflect(I,N) = I - 2 *dot(I,N)*N //cubeMap glGenTextures(1, &m_TexID); glB 阅读全文

posted @ 2016-11-25 11:05 c_dragon 阅读(1521) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年11月11日

glow

摘要: 原则是: 先把原场景渲染到fbo,然后渲染发光的物体 然后叠加,但是问题来了,发光物体是另外一个fbo里渲染的,他没和原场景进行深度测试,导致全部绘制了,叠到一起的时候原先不该显示的部分显示 然后我立马去看unity3d的,发现他是可以的 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:03 c_dragon 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年11月9日

BugFixed

摘要: 阅读全文

posted @ 2016-11-09 21:27 c_dragon 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年11月5日

Text3d

摘要: 有小bug,先弄这么多吧,晚了,碎觉了 阅读全文

posted @ 2016-11-05 00:15 c_dragon 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月21日

模型分割

摘要: MESH加载进行分开加进场景树,而不是一个整体,这样利于视椎体裁剪,提高渲染效率,也就能做到3dmax来做为游戏场景编辑器,我只要加载就好了 maya里面的lanbert材质设置了环境光没作用,但是存到文件里了,有些奇怪,可能我maya技术不行 //2016 -12 -10更新 找了个相对较大的模型 阅读全文

posted @ 2016-10-21 17:18 c_dragon 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月19日

颜色拾取器

摘要: 改了下颜色调节器,发现UI还是欠缺很多 三角形的拾取不太方便,还是改成ps样式的好搞点 阅读全文

posted @ 2016-10-19 23:47 c_dragon 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑

上一页 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ··· 20 下一页

导航