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2021年5月16日

depth of feild

摘要: 效果不咋地 线性深度,这个好像精度不太对 阅读全文

posted @ 2021-05-16 22:38 c_dragon 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年5月15日

Emission pass

摘要: 之前把天空和物体绘制在一个fbo里面,导致emission buffer无法单独拿出来,总有天空颜色在里面, 现在更改为三维物体单独渲染,天空和雾单独放一个pass, 三维物体单独渲染,可以把发光的物体颜色取出来,进行模糊处理, 最后把三维图,发光图,天空图叠加 合成的图传给bloom,bloom接 阅读全文

posted @ 2021-05-15 17:05 c_dragon 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年5月9日

bloom 效果

摘要: 原图 bloom图 叠加后 因为我这个是把纹理场景图缩小多次获取场景平均颜色,但是目前我处理不好,大神说这种取平均亮度值不准确 虚幻是用cumpute shader把屏幕划分小块,取直方图来计算平均亮度的 阅读全文

posted @ 2021-05-09 14:34 c_dragon 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年4月29日

对自动曝光的理解 autoExposure

摘要: 自动曝光,又名EyeAdaptation,就是人从黑暗的场景里面突然进入很亮的场景,人眼慢慢从很白的画面,渐渐进入适中的曝光 https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AutomaticExposu 阅读全文

posted @ 2021-04-29 16:49 c_dragon 阅读(1112) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年4月26日

UE4 后期处理

摘要: https://zhuanlan.zhihu.com/p/81310476 https://www.dingshukai.com/blog/ue4-material-scenetexelsize.html SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的 阅读全文

posted @ 2021-04-26 09:17 c_dragon 阅读(1382) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年4月21日

Tone mapping 记录2

摘要: 原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21983679 https://zhuanlan.zhihu.com/p/142101134 hdr 阅读全文

posted @ 2021-04-21 20:34 c_dragon 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年4月18日

Tone Mapping(简洁直观的Tonemapping介绍)

摘要: 原文地址:https://64.github.io/tonemapping/ What is tone mapping?Most monitors are capable of displaying RGB values in the range of [0, 255][0,255]. Howeve 阅读全文

posted @ 2021-04-18 20:06 c_dragon 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年4月16日

UE4中的材质知识记录

摘要: 1,材质属性 Material Domain 选项 Surface 表面 该设置将材质定义为将用于对象表面的东西;您可以联想金属、塑料、皮肤或任何物理表面。因此,这是您大部分时间里都会用到的设置。 表面Mesh,一般用这个 Deferred Decal 延迟贴花 在制作贴花材质 时,您将使用此设置。 阅读全文

posted @ 2021-04-16 15:05 c_dragon 阅读(736) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年3月29日

GLSL Shader 笔记

摘要: float EncodeShadingModelIdAndSelectiveOutputMask(uint ShadingModelId, uint SelectiveOutputMask) { uint Value = (ShadingModelId & SHADINGMODELID_MASK) 阅读全文

posted @ 2021-03-29 13:37 c_dragon 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年3月28日

SSAO (Ambient Occlusion) 屏幕空间环境光遮蔽

摘要: 虚幻4的深度图,远处是1,近处是0,我本以为他是反着来的,不是reverse z嘛 看一下ue4 的ambient occlusion 阅读全文

posted @ 2021-03-28 22:51 c_dragon 阅读(608) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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