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2022年1月18日

UE4 slateUI slot

摘要: void Construct( const FArguments& Args ) { SetCanTick(false); this->ChildSlot [ SNew(SVerticalBox) + SVerticalBox::Slot() .Padding( FMargin( 0.0f, 0.0 阅读全文

posted @ 2022-01-18 13:15 c_dragon 阅读(342) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2021年12月15日

发现个atan2的正确使用方式

摘要: 今天在看虚幻的代码时候发现他的获取旋转角度用法很好 atan2返回的值范围是0-PI 然后是-PI - 0,如果想换成角度,还要计算一次,后面这个frac就很好,直接转成0-2PI 这里写成代码是这样的 float GetAngle(float x, float y) { float cc = at 阅读全文

posted @ 2021-12-15 10:10 c_dragon 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年11月30日

RGBM颜色空间

摘要: https://zhuanlan.zhihu.com/p/411778623// RGBM encode/decode static const float kRGBMRange = 8.0; half4 EncodeRGBM(half3 color) { color *= 1.0 / kRGBMR 阅读全文

posted @ 2021-11-30 10:25 c_dragon 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年11月12日

UE4 笔记2

摘要: MapRangeClamp 宽度映射 MapRangeUnClamp 宽度映射 DrawMaterialToRenderTarget 渲染到纹理图片 CreateRenderTarget2D 创建一个2D rendertarget ClearRenderTarget2D 清除一个2D RenderT 阅读全文

posted @ 2021-11-12 15:37 c_dragon 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年11月8日

Forward+ Shading架构

摘要: Forward+ = Tile based Light Culling + Tile based Forward Rendering 整体渲染架构分为如下3大步骤: 1、PrePass将场景的min z、max z渲染至z-buffer。 2、Tile based Light Culling需要用到 阅读全文

posted @ 2021-11-08 10:40 c_dragon 阅读(76) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年10月17日

屏幕后期效果 Fog FilmGrain

摘要: 阅读全文

posted @ 2021-10-17 13:01 c_dragon 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月2日

Eye Adapation 自动曝光

摘要: 原理是抓取画面的平均亮度,当前亮度和上一帧亮度 平滑过渡,这里求平均亮度的方法一般是渲染到mipmaps,或者直方图,然后根据这个平均亮度对整个场景进行亮度调节,代码直接学习UE4就可以 位置在 UE4\UE_4.21\Engine\Shaders\Private\PostProcessEyeAda 阅读全文

posted @ 2021-08-02 21:33 c_dragon 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年6月13日

OpenGL ReverseZ

摘要: https://nlguillemot.wordpress.com/2016/12/07/reversed-z-in-opengl/ 测试代码 #include<stdio.h> #include<conio.h> #include<windows.h> #include<iostream> #in 阅读全文

posted @ 2021-06-13 15:49 c_dragon 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年5月23日

草地 grass 渲染

摘要: 弄了一天,初步成果, 渲染只需传位置就可以了,顶点在vertex Shader里面生成,drawinstance 绘制,消耗比较少, 后面加阴影,风吹动,整合到框架 阅读全文

posted @ 2021-05-23 21:41 c_dragon 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年5月17日

关于OpenGL nativeZ 到 LinearZ 精度缺失问题探究

摘要: 我再看其他引擎的时候看到一个点,就是他先渲染不透明物体到NativeZ,后面根据这个深度图,得到LinearZ 这里OpenGL教程里面也有 https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Depth-testing 然后周末我自己也这样做了,后面反复思考这样有没有问 阅读全文

posted @ 2021-05-17 09:11 c_dragon 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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