2013年5月13日

投影机控制代码汇总

摘要: 投影机控制代码汇总原文地址:http://wenku.baidu.com/view/9912396e1ed9ad51f01df228.html投影机的控制端口基本上以下面这两种控制端口居多,8针圆口和9针串口。8针圆口多用1和4;9针串口多用2和5(个别机子用到3,5。例如:松下)投影机端口:8针圆口针脚定义:针脚用途1接收(Rxd)7发送(Txd)4接地(Gnd)对于这种8针圆口的控制口连线基本上采用大头针插入的方式。投影机端口:9针串口(分公头和母头,但针脚定义都一样)针脚定义:针脚用途2接收(Rxd)3发送(Txd)5接地(Gnd)9针串口连线分公头和母头,但不管那种接头针脚定义都一样。 阅读全文

posted @ 2013-05-13 10:18 c_dragon 阅读(2497) 评论(5) 推荐(0) 编辑

雅图系列投影机中控控制代码汇总一览表

摘要: 雅图系列投影机中控控制代码汇总一览表适应机型232串口引脚定义功能及代码通讯方式AT-X5200AT-X5250AT-X5300系列2脚为RXD(接收)3脚为TXD(发送)5脚接地开机:28 70 77 72 31 29关机:28 70 77 72 30 29视频:28 73 72 63 31 29VGA:28 73 72 63 33 29端口:自定波特率:19200数据位:8停止位:1LX610LX620LX630系列O型232串口插座线序如图:3脚为RXD(接收)5脚为TXD(发送)4、8脚接地D型232串口插座线序:2脚为TXD(发送)3脚为RXD(接收)5脚接地开机:43 30 30 阅读全文

posted @ 2013-05-13 10:14 c_dragon 阅读(521) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月3日

GLSL学习笔记 [转]

摘要: GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(uniform)、易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用。顶点属性—— 指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括坐标、纹理坐标、颜色等GLSL都会设置一个内置变量与之对应,以便在需要时可以在 顶点或片元着色器中直接引用,这也体现了GLSL与HLSL的一个最大的不同,HLSL里顶点的属性是通过语义来定义的,而GLSL充分考虑了 OpenGL是个状态机这一事实,将顶点属性设为一个状态变量。GLSL中内置的顶点属性包括以下几个: 阅读全文

posted @ 2013-04-03 13:10 c_dragon 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月18日

得到控制台窗口的句柄

摘要: 调用 GetConsoleTitle() 来保存当前的控制台窗口标题。调用 SetConsoleTitle() 来将控制台标题更改为一个唯一的标题。调用 Sleep(40),以确保已更新窗口标题。调用 FindWindow(NULL, uniquetitle),以获取 HWND,此调用将返回 HWND, 如果操作失败,将返回 NULL。从步骤 1 中,若要恢复原始窗口标题检索调用 SetConsoleTitle() 的值。您应该测试结果的 HWND。例如,您可以测试是否返回的 HWND 对应于当前进程在 HWND 上调用 GetWindowText() 并将结果与 GetConsoleTitl 阅读全文

posted @ 2013-03-18 10:05 c_dragon 阅读(9043) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2013年3月14日

多线程发送文件

摘要: 原文地址:http://bbs.csdn.net/topics/300116094多线程传输实现实现原理将源文件按长度为分为N块文件,然后开辟N个线程,每个线程传输一块,最后合并所有线线程文件.比如一个文件500M我们按长度可以分5个线程传输.第一线程从0-100M,第二线程从100M-200M......最后合并5个线程文件.实现流程1.客户端向服务端请求文件信息(名称,长度)2.客户端跟据文件长度开辟N个线程连接服务端3.服务端开辟新的线程与客户端通信并传输文件4.客户端将每线程数据保存到一个文件5.合并所有线程文件编码实现大体说来就是按以上步骤进行,详细的实现和一些要点,我们跟据以上流程 阅读全文

posted @ 2013-03-14 15:47 c_dragon 阅读(2896) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月8日

FBO 深度测试

摘要: opengl fbo 测试程序,前几天别人问,帮写的头文件 1 const int SCREEN_WIDTH = 400; 2 const int SCREEN_HEIGHT = 400; 3 const float CAMERA_DISTANCE = 6.0f; 4 const int TEXT_WIDTH = 8; 5 const int TEXT_HEIGHT = 8; 6 const int TEXTURE_WIDTH = 400; // NOTE: texture size cannot be larger than 7 cons... 阅读全文

posted @ 2013-03-08 11:50 c_dragon 阅读(1698) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月6日

为什么使用四元数

摘要: 转载:http://www.game798.com/html/2007-05/3689.htm好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏的还不清楚四元数的朋友。为什么使用四元数为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。它使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0-2pi),一般使用roll,pitch,yaw来表示这些分量的旋转值。需要注意的是,这里的旋转是针对世界 阅读全文

posted @ 2013-03-06 16:58 c_dragon 阅读(6499) 评论(6) 推荐(2) 编辑

D3D各种函数

摘要: 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e35f1db0100e4h3.html向量函数在物理模拟,人工智能,图形转换等方面都要用到。通过不同算法,三维空间向量可以表示为一方向,也可表示为位置,使用很灵活,所以将在学习过程中的大部分算法与以简单介绍以利游戏开发。D3DXVec3Add原型:D3DXVec3Add( VOut As D3DVECTOR, V1 As D3DVECTOR, V2 As D3DVECTOR)作用:将两个3-D向量相加,VOut为结果,V1,V2为原向量。代码计算过程:Dim VOut As D3DVECTORVOut.x = V1.x 阅读全文

posted @ 2013-03-06 16:42 c_dragon 阅读(2527) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Hermite与Bezier曲线绘制方法研究

摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/8506564发信人: william@cis_nctu (何陋居主), 信区: programming 标 题: [转载] Hermite 与 Bezier 曲线的绘制 发信站: 交大资科_BBS (May 25 00:32:41 1995) 转信站: cis_nctu From: Chi'u I-Nan * Area: 90 C 语言 To: All ... 阅读全文

posted @ 2013-03-06 09:48 c_dragon 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月2日

D3DXVECTOR3

摘要: http://technet.microsoft.com/zh-cn/bb205546Describes a three-component vector including operator overloads and type casts.Syntaxtypedef struct D3DXVECTOR3 { FLOAT x; FLOAT y; FLOAT z;} D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3;MembersxType: FLOATThe x-component.yType: FLOATThe y-component.zType: FLOATThe... 阅读全文

posted @ 2013-03-02 16:24 c_dragon 阅读(1300) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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