2013年9月24日

opencv播放视屏并控制位置

摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/9000592cvGetCaptureProperty是我们需要使用到的获取视频属性的函数。[cpp] view plaincopydoublecvGetCaptureProperty(CvCapture*capture,intproperty_id);capture 视频获取结构。property_id 属性标识。CV_CAP_PROP_POS_MSEC - 影片目前位置,为毫秒数或者视频获取时间戳CV_CAP_PROP_POS_FRAMES - 将被下一步解压/获取的帧索引,以0为起点CV_ 阅读全文

posted @ 2013-09-24 09:24 c_dragon 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年9月13日

openal资料转贴

摘要: 地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_685b5b220100ukbp.htmlOpenAL简介OpenAL(Open AudioLibrary)是专门负责3D定位音效方面的API,可用来开放地、跨平台地访问声音硬件。与那些今日在游戏中得到普遍应用的较大的面向对象的库相比,OpenAL是一个简单明了的替代方案。OpenAL一直在不断的创新,几乎没有一个API能达到她的全部潜能。一个很大的原因是因为hardware加速建立在特殊的版卡上。然而,CreativeLabs是OpenAL的主要支持者,同时也是最大声卡厂商之一。OpenAL的另一个主要支持者是LOKI。Op 阅读全文

posted @ 2013-09-13 17:54 c_dragon 阅读(1013) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月12日

逻辑控制器码

摘要: 1、四路 O(001,0) 关掉端口1 O(001,1) 打开端口1 注释:00N 编号 0或1开关2、八路 O(00,01,0)E 关掉第零块板卡端口1 O(00,01,1)E 打开第零块板卡端口1 注释:0N 卡号 0N 端口号 0或1开关3、二十四路 O(00,001,0) 关掉第零块板卡端口1 O(00,001,1) 打开第零块板卡端口1 注释:0N 卡号 00N 端口号 0或1开关3、三十路 O(00,001,0) 关掉第零块板卡端口1 O(00,001,1) 打开第零块板卡端口1 注释:0N 卡号 00N 端口号 0或1开关4.其中10路 20路和 8路的码一样 阅读全文

posted @ 2013-08-12 16:57 c_dragon 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月3日

浮点纹理 opengl

摘要: 原文地址:http://wangqingyun84.blog.163.com/blog/static/790836172010323113604/因为 glsl部分 绑定fbo 看到要用浮点纹理,搜了一下看了,此地 留意下、glGenTextures(GLsizei n,GLuint *textures)返回n个未用的纹理对象标识符,将标识符存在textures这个数组中。返回的标识符大于0即有效。如果标识符过大也是无效。我曾经获得一个特别大的标识符,因为我在构造函数里调用了,此时没有RC(render context),即渲染上下文。2、glDeleteTextures(GLsizei n, 阅读全文

posted @ 2013-08-03 22:33 c_dragon 阅读(4574) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月31日

openal 基础知识4

摘要: 二函数1.buffer函数void alGenBuffers(ALsizei n /* buffer数*/, ALuint * buffers /* buffer ID数组*/);void alDeleteBuffers(ALsizei n /* buffer数*/, ALuint * buffers /* buffer ID数组*/);ALboolean alIsBuffer(ALuint buffer);//为buffer填充数据void alBufferData(ALuint buffer, ALenum format/*声音格式*/,const ALvoid *data/*数据地址*/ 阅读全文

posted @ 2013-07-31 23:12 c_dragon 阅读(2655) 评论(2) 推荐(0) 编辑

openal 基础知识3

摘要: 四创新科技extension (Creative Labs'Extensions)创新科技为OpenAL添加了多个extensions,许多都利用了他们声卡的特性。“Enumerate All”extension类似于“EnumerationExtension”,但是扩展到可以覆盖所有可用声卡(包括WindowsVista里面的声音end-points)。“X-RAM” extension允许开发者使用板上声音RAM用来存储OpenALbuffers。“Multi-ChannelBuffers” extension允许开发者播放多通道buffers。“Effects Extension 阅读全文

posted @ 2013-07-31 22:27 c_dragon 阅读(803) 评论(0) 推荐(0) 编辑

openal 基础知识2

摘要: 三枚举扩展包(enumeration extension,“ALC_ENUMERATION_EXT”)开发者可以通过这个extension得到一个字符串列表,区分不同的渲染/捕捉设备。OpenALrouter负责查看用户系统的有效设备。Enumerationextension返回的字符串都可以用于alcOpenDevice创建一个device。通常设备枚举是平台相关的,对于具有确定功能的游戏控制平台来说,不需要多个渲染设备,通常不会实现此机制。在PC上,标准enumerationextension不区分每个OpenAL的隐含输出路径。当用户有多个声音设备,或在WindowsVista上(声音系 阅读全文

posted @ 2013-07-31 22:14 c_dragon 阅读(663) 评论(0) 推荐(0) 编辑

openal 基础知识

摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/woker/article/details/8687380一简介OpenAL抽象出三种基本对象:buffers(缓冲区)、sources(源)、listener(听者)。Buffer用来填充声音数据,然后附加到一个Source上,Source可以被定位并播放。声音播放的效果取决于source相对于listener的位置和方向。通过创建数个sources、buffers和一个唯一的listener,并动态更新sources的位置和方向,就可以产生逼真的3D音效。OpenAL基本对象及其与context和device之间的关系:初始化OpenAL 阅读全文

posted @ 2013-07-31 21:44 c_dragon 阅读(5106) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年6月21日

glsl 多重纹理

摘要: #include"glsl.h"void SHADER::drawBox(){ glBegin(GL_QUADS); // Front Face glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); ... 阅读全文

posted @ 2013-06-21 12:00 c_dragon 阅读(2256) 评论(13) 推荐(0) 编辑

2013年6月20日

c++ 静态成员变量

摘要: 在C++中,静态成员是属于整个类的而不是某个对象,静态成员变量只存储一份供所有对象共用。所以在所有对象中都可以共享它。使用静态成员变量实现多个对象之间的数据共享不会破坏隐藏的原则,保证了安全性还可以节省内存。静态成员的定义或声明要加个关键static。静态成员可以通过双冒号来使用即<类名>::<静态成员名>。在C++中类的静态成员变量和静态成员函数是个容易出错的地方,本文先通过几个例子来总结静态成员变量和成员函数使用规则,再给出一个实例来加深印象。希望阅读本文可以使读者对类的静态成员变量和成员函数有更为深刻的认识。第一个例子,通过类名调用静态成员函数和非静态成员函数[c 阅读全文

posted @ 2013-06-20 17:39 c_dragon 阅读(842) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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