2014年5月16日

vc 获取 硬盘序列号 和 cpu

摘要: vc 获取 硬盘序列号 和 cpu 唯一iD的方法?如题---------网上找来很多资料 也没找到, 要支持xp win7 32/64 系统下都能获取 硬盘序列号 和cpu ID 哪位朋友帮帮忙;------解决方案--------------------不是很确定 没有测试64位的 h... 阅读全文

posted @ 2014-05-16 13:01 c_dragon 阅读(9340) 评论(0) 推荐(0) 编辑

获取pc硬件信息杂记

摘要: //Download by http://www.NewXing.com#include "StdAfx.h"#include "RegUtil.h"#include "Iphlpapi.h" #pragma comment(lib, "Iphlpapi.lib") CRegUtil::CRegUt... 阅读全文

posted @ 2014-05-16 12:57 c_dragon 阅读(3616) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c++获取cpu信息

摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/jamesliulyc/article/details/20289581、什么是cpuid指令 CPUID指令是intel IA32架构下获得CPU信息的汇编指令,可以得到CPU类型,型号,制造商信息,商标信息,序列号,缓存等一系列CPU相关的东西... 阅读全文

posted @ 2014-05-16 12:33 c_dragon 阅读(19394) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2014年5月8日

opengl wglsharelists

摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/webscaler/article/details/5873179OpenGL 中用到多线程和多 render context 渲染的时候会用到 wglsharelist 进行资源共享,本文将对我本人在 wglsharelist 使用过程中的经验做... 阅读全文

posted @ 2014-05-08 09:06 c_dragon 阅读(700) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年5月7日

3d引擎列表

摘要: 免费引擎Agar - 一个高级图形应用程序框架,用于2D和3D游戏。Allegro library - 基于 C/C++ 的游戏引擎,支持图形,声音,输入,游戏时钟,浮点,压缩文件以及GUI。Axiom 引擎 - OGRE的衍生引擎。Baja 引擎 - 专业品质的图像引擎,用于The Lost M... 阅读全文

posted @ 2014-05-07 09:49 c_dragon 阅读(12975) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2014年4月26日

unity3d中的DontDestroyOnLoad来回切换出现多个实例问题

摘要: 在用Unity3D开发游戏中,我们会经常创建多个场景,但是在场景过度的时候,通常场景中的对象会被删除。所以Unity3D给了我们一个不删除前一个 场景中的某一个对象或者脚本的API,那就是“DontDestoryOnLoad(对象或者某个脚本)”。但是我们在用这个API的时候我们会发现一个 很奇怪的... 阅读全文

posted @ 2014-04-26 16:53 c_dragon 阅读(10710) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年2月27日

深入new/delete:Operator new的全局重载

摘要: Operator new 的全局重载原文地址:http://blog.csdn.net/zhenjing/article/details/4354880我们经常看到这么一句话: operator new 可以重载, placement new 不可重载。其实此处所说的不可重载应该是指全局的 placement new 不可重载,对于类域中的 placement new 是可以重载的,而且只要重载了任何一种形式的 operator new 都应该顺便重载 placement new , 即 void * operator new(std::size_t count, void *ptr) 。操作 阅读全文

posted @ 2014-02-27 16:41 c_dragon 阅读(3920) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年11月27日

c语言运算符优先级

摘要: 原文地址:http://www.cnblogs.com/zhanglong0426/archive/2010/10/06/1844700.html一共有十五个优先级:1 () [] . ->2 ! ~ -(负号) ++ -- &(取变量地址)* (type)(强制类型) sizeof3 * / %4 + -5 >> >= >= 全体单目第二; //所有的单目运算符比如++、 --、 +(正)、 -(负) 、指针运算*、&乘除余三,加减四; //这个"余"是指取余运算即%移位五,关系六; //移位运算符:> ,关系:> 阅读全文

posted @ 2013-11-27 14:12 c_dragon 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年10月31日

投影仪开关机码和波特率

摘要: 明基: 9600开:0D 2A 70 6F 77 3D 6F 6E 23 0D关:0D 2A 70 6F 77 3D 6F 66 66 23 0D爱普生:9600开:50 57 52 20 4F 4E 0D关:50 57 52 20 4F 46 46 0D松下:19200 BX40 BX41开:02 50 4F 4E 03关:02 50 4F 46 03雅图:19200开:41 30 30 0D关:41 30 31 0D爱其:19200开:43 30 30 0D关:43 30 31 0D三洋:19200开:43 30 30 0D 0A关:43 30 31 0D 0A佳能:19200开:43 3 阅读全文

posted @ 2013-10-31 10:48 c_dragon 阅读(1258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年10月21日

opengl的矩阵理解

摘要: 原文链接:http://blog.csdn.net/byhuang/article/details/1476199矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义, 但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”, 大显神威了。简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的。下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵。1 转换矩阵的原理OpenGL中的转换矩阵是这样定义的: [Xx, Yx, Zx, Tx] [Xy, Yy, Zy, Ty]M = [Xz, Yz, Zz, Tz] [0, 0, 0, 1 ]其实我们可以这么理解这个变换矩阵. 阅读全文

posted @ 2013-10-21 10:43 c_dragon 阅读(598) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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