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2014年8月20日

欧拉角转四元数

摘要: 二、欧拉角欧拉角指的是:以世界坐标系为参考坐标系(一定记住是世界坐标系),使用x,y,z三个值来分别表示绕(世界的)x轴、y轴、z轴旋转的角度量值。其取值是在[0, 360]间。一般用roll, pitch, yaw来表示这些分量的旋转值。因为是以世界坐标系为参考坐标系,因此每一次的旋转都不会影响到... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 18:05 c_dragon 阅读(1660) 评论(0) 推荐(0) 编辑

quake3中求1/sqrt(x)的算法源代码

摘要: quake3中求1/sqrt(x)的算法源代码如下(未作任何修改):float Q_rsqrt( float number ){ long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; ... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 16:52 c_dragon 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑

四元数

摘要: Quaternion(四元数)Quaternion 的定义四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk其中 w,x,y,z是实数。同时,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1四元数也可以表示为: q=[w,v]其中v=(x,y,z)是矢量,w是标量,虽然v是矢量,但不能简单的理解为3... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 16:29 c_dragon 阅读(654) 评论(0) 推荐(0) 编辑

u3d中 rect[2] == rt->GetGLWidth() && rect[3] == rt->GetGLHeight()错误的原因及解决方法

摘要: 原文:http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/38363161官方是这么解释的http://issuetracker.unity3d.com/issues/camera-with-depth-only-or-dont-clear-throws-erro... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 16:03 c_dragon 阅读(1374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年8月19日

u3d加载外部视屏

摘要: u3d的外部加载视屏,采用www方式,可以使用gui播放,也可以绑定到gameobject上作为动态材质使用,不过目前只支持。ogg格式,需要转。。。using UnityEngine;using System.Collections;public class movie : MonoBehavio... 阅读全文

posted @ 2014-08-19 14:33 c_dragon 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年8月7日

u3d外部资源 打包与加载的问题

摘要: 被坑了一下午,调bug,u3d外部加载资源一会可以,一会不行,始终找不到问题,最后快下班的时候,重新试了一下,原来是资源打包之前的文件名,和之后的加载资源名必须一样[MenuItem("Custom Editor/Build AssetBundle From Selection Twice")]st... 阅读全文

posted @ 2014-08-07 16:39 c_dragon 阅读(2748) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年8月6日

u3d外部资源加载加密

摘要: 原文地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。// C# Example // Builds an asset ... 阅读全文

posted @ 2014-08-06 15:06 c_dragon 阅读(2970) 评论(15) 推荐(0) 编辑

2014年8月5日

u3d fpsCounter

摘要: 因为u3d自己的stats下面的fpscounter不是实际意义上的fps,所以看到demo的fpsCounter,把它改写为c#的using UnityEngine;using System.Collections;public class FpsCounterex : MonoBehaviour... 阅读全文

posted @ 2014-08-05 10:51 c_dragon 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑

视锥体(frustum)裁剪

摘要: 原文地址:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html背景视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高... 阅读全文

posted @ 2014-08-05 09:33 c_dragon 阅读(18401) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2014年8月1日

函数调用的区别:_cdecl以及_stdcall

摘要: 一、概念1)_stdcall调用 _stdcall是Pascal程序的缺省调用方式,参数采用从右到左的压栈方式,由调用者完成压栈操作,被调函数自身在返回前清空堆栈。 WIN32 Api都采用_stdcall调用方式,这样的宏定义说明了问题: #define WINAPI _stdcall 按C编译... 阅读全文

posted @ 2014-08-01 11:42 c_dragon 阅读(2725) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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