2016年11月25日

OpenGL cubeMap

摘要: glsl 的reflect(I,N)其中I是 眼睛(camera)位置到顶点位置的方向向量,N为顶点法线,必须要归一化 橙宝书里给出的计算过程是这样的:reflect(I,N) = I - 2 *dot(I,N)*N //cubeMap glGenTextures(1, &m_TexID); glB 阅读全文

posted @ 2016-11-25 11:05 c_dragon 阅读(1521) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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