2014年8月20日

欧拉角转四元数 笔记

摘要: 原文:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/02/25/2368211.html学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 18:38 c_dragon 阅读(3697) 评论(0) 推荐(0) 编辑

欧拉角转四元数

摘要: 二、欧拉角欧拉角指的是:以世界坐标系为参考坐标系(一定记住是世界坐标系),使用x,y,z三个值来分别表示绕(世界的)x轴、y轴、z轴旋转的角度量值。其取值是在[0, 360]间。一般用roll, pitch, yaw来表示这些分量的旋转值。因为是以世界坐标系为参考坐标系,因此每一次的旋转都不会影响到... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 18:05 c_dragon 阅读(1660) 评论(0) 推荐(0) 编辑

quake3中求1/sqrt(x)的算法源代码

摘要: quake3中求1/sqrt(x)的算法源代码如下(未作任何修改):float Q_rsqrt( float number ){ long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; ... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 16:52 c_dragon 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑

四元数

摘要: Quaternion(四元数)Quaternion 的定义四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk其中 w,x,y,z是实数。同时,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1四元数也可以表示为: q=[w,v]其中v=(x,y,z)是矢量,w是标量,虽然v是矢量,但不能简单的理解为3... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 16:29 c_dragon 阅读(655) 评论(0) 推荐(0) 编辑

u3d中 rect[2] == rt->GetGLWidth() && rect[3] == rt->GetGLHeight()错误的原因及解决方法

摘要: 原文:http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/38363161官方是这么解释的http://issuetracker.unity3d.com/issues/camera-with-depth-only-or-dont-clear-throws-erro... 阅读全文

posted @ 2014-08-20 16:03 c_dragon 阅读(1374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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