2013年7月31日

openal 基础知识4

摘要: 二函数1.buffer函数void alGenBuffers(ALsizei n /* buffer数*/, ALuint * buffers /* buffer ID数组*/);void alDeleteBuffers(ALsizei n /* buffer数*/, ALuint * buffers /* buffer ID数组*/);ALboolean alIsBuffer(ALuint buffer);//为buffer填充数据void alBufferData(ALuint buffer, ALenum format/*声音格式*/,const ALvoid *data/*数据地址*/ 阅读全文

posted @ 2013-07-31 23:12 c_dragon 阅读(2655) 评论(2) 推荐(0) 编辑

openal 基础知识3

摘要: 四创新科技extension (Creative Labs'Extensions)创新科技为OpenAL添加了多个extensions,许多都利用了他们声卡的特性。“Enumerate All”extension类似于“EnumerationExtension”,但是扩展到可以覆盖所有可用声卡(包括WindowsVista里面的声音end-points)。“X-RAM” extension允许开发者使用板上声音RAM用来存储OpenALbuffers。“Multi-ChannelBuffers” extension允许开发者播放多通道buffers。“Effects Extension 阅读全文

posted @ 2013-07-31 22:27 c_dragon 阅读(803) 评论(0) 推荐(0) 编辑

openal 基础知识2

摘要: 三枚举扩展包(enumeration extension,“ALC_ENUMERATION_EXT”)开发者可以通过这个extension得到一个字符串列表,区分不同的渲染/捕捉设备。OpenALrouter负责查看用户系统的有效设备。Enumerationextension返回的字符串都可以用于alcOpenDevice创建一个device。通常设备枚举是平台相关的,对于具有确定功能的游戏控制平台来说,不需要多个渲染设备,通常不会实现此机制。在PC上,标准enumerationextension不区分每个OpenAL的隐含输出路径。当用户有多个声音设备,或在WindowsVista上(声音系 阅读全文

posted @ 2013-07-31 22:14 c_dragon 阅读(663) 评论(0) 推荐(0) 编辑

openal 基础知识

摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/woker/article/details/8687380一简介OpenAL抽象出三种基本对象:buffers(缓冲区)、sources(源)、listener(听者)。Buffer用来填充声音数据,然后附加到一个Source上,Source可以被定位并播放。声音播放的效果取决于source相对于listener的位置和方向。通过创建数个sources、buffers和一个唯一的listener,并动态更新sources的位置和方向,就可以产生逼真的3D音效。OpenAL基本对象及其与context和device之间的关系:初始化OpenAL 阅读全文

posted @ 2013-07-31 21:44 c_dragon 阅读(5106) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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