2013年3月6日

为什么使用四元数

摘要: 转载:http://www.game798.com/html/2007-05/3689.htm好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏的还不清楚四元数的朋友。为什么使用四元数为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。它使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0-2pi),一般使用roll,pitch,yaw来表示这些分量的旋转值。需要注意的是,这里的旋转是针对世界 阅读全文

posted @ 2013-03-06 16:58 c_dragon 阅读(6499) 评论(6) 推荐(2) 编辑

D3D各种函数

摘要: 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e35f1db0100e4h3.html向量函数在物理模拟,人工智能,图形转换等方面都要用到。通过不同算法,三维空间向量可以表示为一方向,也可表示为位置,使用很灵活,所以将在学习过程中的大部分算法与以简单介绍以利游戏开发。D3DXVec3Add原型:D3DXVec3Add( VOut As D3DVECTOR, V1 As D3DVECTOR, V2 As D3DVECTOR)作用:将两个3-D向量相加,VOut为结果,V1,V2为原向量。代码计算过程:Dim VOut As D3DVECTORVOut.x = V1.x 阅读全文

posted @ 2013-03-06 16:42 c_dragon 阅读(2527) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Hermite与Bezier曲线绘制方法研究

摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/8506564发信人: william@cis_nctu (何陋居主), 信区: programming 标 题: [转载] Hermite 与 Bezier 曲线的绘制 发信站: 交大资科_BBS (May 25 00:32:41 1995) 转信站: cis_nctu From: Chi'u I-Nan * Area: 90 C 语言 To: All ... 阅读全文

posted @ 2013-03-06 09:48 c_dragon 阅读(837) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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