UE4中的材质知识记录

1,材质属性

Material Domain 选项

Surface 表面    该设置将材质定义为将用于对象表面的东西;您可以联想金属、塑料、皮肤或任何物理表面。因此,这是您大部分时间里都会用到的设置。 表面Mesh,一般用这个

Deferred Decal 延迟贴花 在制作贴花材质 时,您将使用此设置。 延迟贴花, 就是一个图,投影到一个模型上

Light Function 光源函数   在创建与光源函数配合使用的材质时使用此设置。 光函数

Volume  量(Volume)  当前官网并没有介绍体积

Post process  后期处理    如果材质将用作后期处理材质 ,则使用此设置。后期处理,就是面片特效

界面UI (User Interface)   当前官网并没有介绍,自定义形式

 

 混合模式(Blend Mode)

描述了当前材质的输出如何与背景中已经绘制的内容进行混合。更专业地说,它允许您控制引擎在渲染时如何将这个材质(源颜色(Source color))与框架缓冲区中已经存在的材质(目标颜色(Destination color))结合起来。

Blend Mode  透明选项

混合(BLEND)不透明(Opaque)_ 最终颜色 = 源颜色。这意味着材质将在背景顶部绘制。此混合模式与照明兼容。

混合(BLEND)遮罩(Masked)_ 最终颜色 = 如果OpacityMask (不透明蒙版)> OpacityMaskClipValue(不透明蒙版剪辑值),则为源颜色,否则该像素将被丢弃。此混合模式与照明兼容。

混合(BLEND)半透明(Translucent)_ 最终颜色 = 源颜色 不透明度 + 目标颜色 (1 - 不透明度)。此混合模式 不 与动态照明兼容。

混合(BLEND)添加(Additive)_ 最终颜色 = 源颜色 + 目标颜色。此混合模式 不 与动态照明兼容。

混合(BLEND)调制(Modulate)_ 最终颜色 = 源颜色 x 目标颜色。此混合模式 不 与动态照明或雾化兼容,除非该材质是贴花材质。

 

Shading Model   光照模型

无光照(Unlit) 材质仅由自发光(Emissive)和世界位置偏移,像素深度偏移输入定义。它不对应光源。

默认光照(Default Lit) 默认着色模型。非常适用于大部分实体对象。

次表面(Subsurface) 用于次表面散射材质,如蜡和冰。**次表面颜色(Subsurface Color)输入。

预整合皮肤(Preintegrated Skin) 用于类似于人类皮肤的材质。**次表面颜色(Subsurface Color)输入。

透明涂层(Clear Coat) 用于表面有半透明涂层的材质,如车漆或清漆。**透明涂层(Clear Coat)和透明涂层粗糙度(Clear Coat Roughness)输入。

次表面配置文件(Subsurface Profile) 用于类似于人类皮肤的材质。需要使用次表面配置文件 才能正确工作。

 

材质表达式里面系统参数

Actor Position WS    Actor的全局空间位置Vector3

Camera Position WS  摄像机全局空间位置Vector3

Camera Vector WS   摄像机的全局方向变量  Vector3

Object Bounds   对象界限

Object Orientation  对象方向

Object Position WS 对象全局空间位置

Particle Position WS  粒子全局空间位置

Pixel Normal WS  像素全局空间法线  像素法线

Vertex Normal WS  顶点全局空间法线 顶点法线

Depth Fade   深度消退    

Pixel Depth   像素深度

Scene Depth  场景深度

Absolute  World Position  全局位置

Texture Coordinate  纹理坐标,应该是VertexBuffer 的数据

ScreenPosition   屏幕的位置

Panner 平移

Time  时间

Vertex color  顶点颜色  ,VertexBuffer的数据

 

内部函数,这个基本和shader里面是对应的

Abs  绝对值

Add  相加

Append Vector  追加矢量

Ceil  向上取整

Clamp  限制

Component Mask  分量蒙版

Cosine   cos

Cross  Product   叉乘

Divide  除法

Dot Product   点乘

Floor  向下取整

Fmod  浮点取余

Frac  小数

if  如果

Linear Interpolate 线性差值

Max 最大

MIn 最小

Multiply  乘

Normalize  规范化

One Minus   1-x

Power  x 的幂

Sine    sin

SquareRoot    开平方

Subtract  减

 

posted on 2021-04-16 15:05  c_dragon  阅读(736)  评论(0编辑  收藏  举报

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