随笔分类 -  game

发现个atan2的正确使用方式
摘要:今天在看虚幻的代码时候发现他的获取旋转角度用法很好 atan2返回的值范围是0-PI 然后是-PI - 0,如果想换成角度,还要计算一次,后面这个frac就很好,直接转成0-2PI 这里写成代码是这样的 float GetAngle(float x, float y) { float cc = at 阅读全文

posted @ 2021-12-15 10:10 c_dragon 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Forward+ Shading架构
摘要:Forward+ = Tile based Light Culling + Tile based Forward Rendering 整体渲染架构分为如下3大步骤: 1、PrePass将场景的min z、max z渲染至z-buffer。 2、Tile based Light Culling需要用到 阅读全文

posted @ 2021-11-08 10:40 c_dragon 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑

屏幕后期效果 Fog FilmGrain
摘要: 阅读全文

posted @ 2021-10-17 13:01 c_dragon 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Eye Adapation 自动曝光
摘要:原理是抓取画面的平均亮度,当前亮度和上一帧亮度 平滑过渡,这里求平均亮度的方法一般是渲染到mipmaps,或者直方图,然后根据这个平均亮度对整个场景进行亮度调节,代码直接学习UE4就可以 位置在 UE4\UE_4.21\Engine\Shaders\Private\PostProcessEyeAda 阅读全文

posted @ 2021-08-02 21:33 c_dragon 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

对自动曝光的理解 autoExposure
摘要:自动曝光,又名EyeAdaptation,就是人从黑暗的场景里面突然进入很亮的场景,人眼慢慢从很白的画面,渐渐进入适中的曝光 https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AutomaticExposu 阅读全文

posted @ 2021-04-29 16:49 c_dragon 阅读(1124) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Tone mapping 记录2
摘要:原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21983679 https://zhuanlan.zhihu.com/p/142101134 hdr 阅读全文

posted @ 2021-04-21 20:34 c_dragon 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Tone Mapping(简洁直观的Tonemapping介绍)
摘要:原文地址:https://64.github.io/tonemapping/ What is tone mapping?Most monitors are capable of displaying RGB values in the range of [0, 255][0,255]. Howeve 阅读全文

posted @ 2021-04-18 20:06 c_dragon 阅读(613) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 是如何渲染每一帧画面的
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33865743 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33868831 找到个b站的视频和图像 https://www.bilibili.com/video/BV1xT4y1A7a7?from=search&seid=1 阅读全文

posted @ 2020-10-10 10:41 c_dragon 阅读(982) 评论(0) 推荐(0) 编辑

虚幻4 Gbuffer
摘要:// all values that are output by the forward rendering pass struct FGBufferData { // normalized float3 WorldNormal; // 0..1 (derived from BaseColor, M 阅读全文

posted @ 2020-09-24 15:55 c_dragon 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑

学习一下虚幻4
摘要:其实我一直认为效果很重要,但是并不是最重要,功能丰富,稳定才最重要,虚幻的编辑器功能及其丰富,具备各种调试功能,而且代码写的很工整,看着干净舒服,写的有些不太容易看懂. 相比unity显得更专业,unity的编辑器做的也相当不错,只是显示效果有些原始,但是并不影响他成为世界性的引擎。 其中我了解的C 阅读全文

posted @ 2020-09-22 09:40 c_dragon 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于dota2同步方式
摘要:http://dev.dota2.com/showthread.php?t=527&page=7&p=4253&viewfull=1#post4253 Again, I don't recommend using that script. Let me explain how the network 阅读全文

posted @ 2020-03-01 20:30 c_dragon 阅读(1245) 评论(1) 推荐(1) 编辑

关于游戏的网络同步探索2
摘要:原文 https://www.zhihu.com/question/29076648/answer/43957516 作者:知乎用户链接:https://www.zhihu.com/question/29076648/answer/43726059来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授 阅读全文

posted @ 2020-01-11 12:46 c_dragon 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Multi-Channel Buffers
摘要:This describes a 4 channels buffer of 16 bit samples.Data organisation :Sample 1, front left speakerSample 1, front right speakerSample 1, back left s 阅读全文

posted @ 2019-12-14 21:05 c_dragon 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于游戏的网络同步探索1
摘要:找了些资料,以后慢慢更新 原文 https://zhuanlan.zhihu.com/p/56923109 著名游戏网络同步方案汇总 下表为本人汇总的各著名游戏的网络同步方案,已尽力添加引用来源。通过该表,读者可尝试思考:为什么他们会采取这样的方案?找找看有否什么规律?相信看完下文,应该可以找出答案 阅读全文

posted @ 2019-11-21 09:01 c_dragon 阅读(625) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于游戏网络设计的问题
摘要:一、追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 。 二、学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错。 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下。 1.网络游戏程序员须知 UDP vs 阅读全文

posted @ 2019-03-27 14:46 c_dragon 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

网络编程笔记
摘要:今天碰到个问题在客户端关闭异常断开的socket之后,想再新建socket来接连server,老是提示10038错误检查了一下,closesocket(conn);conn = INVALID_SOCKET;两步走做了,还是不行。后来发现要添加:struct linger lig;int iLen; 阅读全文

posted @ 2019-03-14 16:27 c_dragon 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3D游戏图形引擎
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/live41/archive/2013/05/11/3072282.html CryEngine 3 http://www.crydev.net/ Unreal 3 http://www.unrealengine.com/ Unity3D http 阅读全文

posted @ 2017-09-13 09:35 c_dragon 阅读(675) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glow
摘要:原则是: 先把原场景渲染到fbo,然后渲染发光的物体 然后叠加,但是问题来了,发光物体是另外一个fbo里渲染的,他没和原场景进行深度测试,导致全部绘制了,叠到一起的时候原先不该显示的部分显示 然后我立马去看unity3d的,发现他是可以的 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:03 c_dragon 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Text3d
摘要:有小bug,先弄这么多吧,晚了,碎觉了 阅读全文

posted @ 2016-11-05 00:15 c_dragon 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

颜色拾取器
摘要:改了下颜色调节器,发现UI还是欠缺很多 三角形的拾取不太方便,还是改成ps样式的好搞点 阅读全文

posted @ 2016-10-19 23:47 c_dragon 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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