随笔分类 -  OpenGL

shadowMap
摘要:采用PCF软化阴影,感觉还是不够柔软 阅读全文

posted @ 2017-03-24 00:33 c_dragon 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基于物理规则的渲染(PBR)
摘要:为毛我的效果那么挫,我也是按照公式来的 2017 -3 -20 2020-7-6更新 后面弄ibl的时候更新一下 阅读全文

posted @ 2017-01-12 21:37 c_dragon 阅读(708) 评论(2) 推荐(0) 编辑

延迟渲染 deferred Shading
摘要:流程: 1.先渲染一遍物体的位置,法线 和颜色 到三张纹理 2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光 3.合成颜色图和灯光图 (ssao图) 看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯, 每个球代表一个灯。。 阅读全文

posted @ 2016-12-18 00:48 c_dragon 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL es3.0 初始化及渲染
摘要:用的时候直接这样就好了,比较方便 shader ,不能用varying,只能用in out这样 阅读全文

posted @ 2016-12-06 15:01 c_dragon 阅读(3918) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL cubeMap
摘要:glsl 的reflect(I,N)其中I是 眼睛(camera)位置到顶点位置的方向向量,N为顶点法线,必须要归一化 橙宝书里给出的计算过程是这样的:reflect(I,N) = I - 2 *dot(I,N)*N //cubeMap glGenTextures(1, &m_TexID); glB 阅读全文

posted @ 2016-11-25 11:05 c_dragon 阅读(1526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glow
摘要:原则是: 先把原场景渲染到fbo,然后渲染发光的物体 然后叠加,但是问题来了,发光物体是另外一个fbo里渲染的,他没和原场景进行深度测试,导致全部绘制了,叠到一起的时候原先不该显示的部分显示 然后我立马去看unity3d的,发现他是可以的 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:03 c_dragon 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑

BugFixed
摘要: 阅读全文

posted @ 2016-11-09 21:27 c_dragon 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Text3d
摘要:有小bug,先弄这么多吧,晚了,碎觉了 阅读全文

posted @ 2016-11-05 00:15 c_dragon 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

模型分割
摘要:MESH加载进行分开加进场景树,而不是一个整体,这样利于视椎体裁剪,提高渲染效率,也就能做到3dmax来做为游戏场景编辑器,我只要加载就好了 maya里面的lanbert材质设置了环境光没作用,但是存到文件里了,有些奇怪,可能我maya技术不行 //2016 -12 -10更新 找了个相对较大的模型 阅读全文

posted @ 2016-10-21 17:18 c_dragon 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑

颜色拾取器
摘要:改了下颜色调节器,发现UI还是欠缺很多 三角形的拾取不太方便,还是改成ps样式的好搞点 阅读全文

posted @ 2016-10-19 23:47 c_dragon 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑

简单材质编辑器
摘要:加了逐像素光照效果好一点 阅读全文

posted @ 2016-08-18 19:15 c_dragon 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glsl Dream
摘要:#version 120 varying vec2 uv; void main(void) { uv = gl_MultiTexCoord0.st; gl_Position = ftransform(); } uniform sampler2D sceneTex; // 0 varying vec2 uv; void main ()... 阅读全文

posted @ 2016-08-16 22:28 c_dragon 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glsl 全屏 uv 旋转
摘要:原图 只是把fbo后的uv扭个角度就行了 阅读全文

posted @ 2016-08-16 22:02 c_dragon 阅读(857) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glsl boom
摘要:原理: 1.渲染场景到fbo 2.对fbo进行高斯横向,纵向模糊,到新的fbo 3.对两张图进行叠加 模糊后的 效果就这样 给数据加大 应该把需要发光的物体绘制boom,然后融合,这样才行,框架又得改。。。 阅读全文

posted @ 2016-08-15 22:42 c_dragon 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Godray
摘要:软管的这个有点蛋疼。。应该是我材质没弄好 最后发现不是材质,是法线不正确,调整后 阅读全文

posted @ 2016-08-11 22:28 c_dragon 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑

post processing
摘要: 阅读全文

posted @ 2016-07-19 21:32 c_dragon 阅读(316) 评论(2) 推荐(0) 编辑

FXAA
摘要:无抗锯齿 SSAA 硬件抗锯齿,OpenGL自带,4x FXAA 从图中可以看出 FXAA抗锯齿,没有硬件MSAA抗锯齿效果好 阅读全文

posted @ 2016-07-16 16:27 c_dragon 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑

编译libjpeg
摘要:本来以为编译libjpeg很容易,结果弄了半天。 先百度了下看下教程,一般是设置path,这里我也做了 我的电脑 -》 属性 -》 高级 -》 环境变量 ,添加环境变量PATH C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin 然后 阅读全文

posted @ 2016-04-07 21:06 c_dragon 阅读(1476) 评论(0) 推荐(0) 编辑

地形系统lod
摘要:参考其他引擎,地形有近到远进行越来越深的lod,基本完成 下面是u3d的,觉得原理应该是一样的 阅读全文

posted @ 2016-04-04 19:43 c_dragon 阅读(625) 评论(0) 推荐(1) 编辑

个人作品- 蘑菇大战
摘要:写于2011年12月17日 win32 + OpenGL 程序自带地图编辑器 之前的程序控制能力没到火候,bug比较多,ati显卡可能无法支持非2次方幂的图片,导致显示纯白色图片 下载地址: http://files.cnblogs.com/files/dragon2012/%E8%98%91%E8 阅读全文

posted @ 2016-02-17 00:08 c_dragon 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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