随笔分类 -  OpenGL

Atmosphere Sky
摘要:下面就是物体的IBL根据天光来计算了 阅读全文

posted @ 2022-03-13 16:08 c_dragon 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑

RGBM颜色空间
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/411778623// RGBM encode/decode static const float kRGBMRange = 8.0; half4 EncodeRGBM(half3 color) { color *= 1.0 / kRGBMR 阅读全文

posted @ 2021-11-30 10:25 c_dragon 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Forward+ Shading架构
摘要:Forward+ = Tile based Light Culling + Tile based Forward Rendering 整体渲染架构分为如下3大步骤: 1、PrePass将场景的min z、max z渲染至z-buffer。 2、Tile based Light Culling需要用到 阅读全文

posted @ 2021-11-08 10:40 c_dragon 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑

屏幕后期效果 Fog FilmGrain
摘要: 阅读全文

posted @ 2021-10-17 13:01 c_dragon 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Eye Adapation 自动曝光
摘要:原理是抓取画面的平均亮度,当前亮度和上一帧亮度 平滑过渡,这里求平均亮度的方法一般是渲染到mipmaps,或者直方图,然后根据这个平均亮度对整个场景进行亮度调节,代码直接学习UE4就可以 位置在 UE4\UE_4.21\Engine\Shaders\Private\PostProcessEyeAda 阅读全文

posted @ 2021-08-02 21:33 c_dragon 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL ReverseZ
摘要:https://nlguillemot.wordpress.com/2016/12/07/reversed-z-in-opengl/ 测试代码 #include<stdio.h> #include<conio.h> #include<windows.h> #include<iostream> #in 阅读全文

posted @ 2021-06-13 15:49 c_dragon 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑

草地 grass 渲染
摘要:弄了一天,初步成果, 渲染只需传位置就可以了,顶点在vertex Shader里面生成,drawinstance 绘制,消耗比较少, 后面加阴影,风吹动,整合到框架 阅读全文

posted @ 2021-05-23 21:41 c_dragon 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于OpenGL nativeZ 到 LinearZ 精度缺失问题探究
摘要:我再看其他引擎的时候看到一个点,就是他先渲染不透明物体到NativeZ,后面根据这个深度图,得到LinearZ 这里OpenGL教程里面也有 https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Depth-testing 然后周末我自己也这样做了,后面反复思考这样有没有问 阅读全文

posted @ 2021-05-17 09:11 c_dragon 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑

depth of feild
摘要:效果不咋地 线性深度,这个好像精度不太对 阅读全文

posted @ 2021-05-16 22:38 c_dragon 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Emission pass
摘要:之前把天空和物体绘制在一个fbo里面,导致emission buffer无法单独拿出来,总有天空颜色在里面, 现在更改为三维物体单独渲染,天空和雾单独放一个pass, 三维物体单独渲染,可以把发光的物体颜色取出来,进行模糊处理, 最后把三维图,发光图,天空图叠加 合成的图传给bloom,bloom接 阅读全文

posted @ 2021-05-15 17:05 c_dragon 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑

bloom 效果
摘要:原图 bloom图 叠加后 因为我这个是把纹理场景图缩小多次获取场景平均颜色,但是目前我处理不好,大神说这种取平均亮度值不准确 虚幻是用cumpute shader把屏幕划分小块,取直方图来计算平均亮度的 阅读全文

posted @ 2021-05-09 14:34 c_dragon 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Tone mapping 记录2
摘要:原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21983679 https://zhuanlan.zhihu.com/p/142101134 hdr 阅读全文

posted @ 2021-04-21 20:34 c_dragon 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GLSL Shader 笔记
摘要:float EncodeShadingModelIdAndSelectiveOutputMask(uint ShadingModelId, uint SelectiveOutputMask) { uint Value = (ShadingModelId & SHADINGMODELID_MASK) 阅读全文

posted @ 2021-03-29 13:37 c_dragon 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

SSAO (Ambient Occlusion) 屏幕空间环境光遮蔽
摘要:虚幻4的深度图,远处是1,近处是0,我本以为他是反着来的,不是reverse z嘛 看一下ue4 的ambient occlusion 阅读全文

posted @ 2021-03-28 22:51 c_dragon 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Early Depth testing
摘要:原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/72956611 先抄下来,以防忘记 Early Depth testing 正常情况下,depth testing(深度测试)是在屏幕空间进行的,是在fragment shader运行后,stencil testing运行后。 现 阅读全文

posted @ 2021-02-27 20:52 c_dragon 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形渲染管线简介
摘要:原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/70470309 参考:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Rendering_Pipeline_Overview 我先保留一下 graphics rendering pipeline, 也被称为 阅读全文

posted @ 2021-02-27 20:43 c_dragon 阅读(692) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UE4 是如何渲染每一帧画面的
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33865743 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33868831 找到个b站的视频和图像 https://www.bilibili.com/video/BV1xT4y1A7a7?from=search&seid=1 阅读全文

posted @ 2020-10-10 10:41 c_dragon 阅读(982) 评论(0) 推荐(0) 编辑

IBL
摘要: 阅读全文

posted @ 2020-09-12 15:33 c_dragon 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glsl 内置数学函数
摘要:https://www.shaderific.com/glsl-functions OPENGL ES SHADING LANGUAGE BUILT-IN FUNCTIONS This is a reference for the built-in functions of the OpenGL E 阅读全文

posted @ 2020-07-04 11:54 c_dragon 阅读(2250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

加入ffmpeg播放视屏
摘要:下面的字反了。。,另外没声音 2018-4-28 前段时间已经做的差不多了,音频的pack取出来用openAL播放,并实现了视屏同步播放,并且支持unity 现在的问题就是支持大分辨率视屏播放的问题,准备使用cuda GPU解码 阅读全文

posted @ 2017-04-16 15:45 c_dragon 阅读(230) 评论(2) 推荐(0) 编辑

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