随笔分类 -  c++

Atmosphere Sky
摘要:下面就是物体的IBL根据天光来计算了 阅读全文

posted @ 2022-03-13 16:08 c_dragon 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑

发现个atan2的正确使用方式
摘要:今天在看虚幻的代码时候发现他的获取旋转角度用法很好 atan2返回的值范围是0-PI 然后是-PI - 0,如果想换成角度,还要计算一次,后面这个frac就很好,直接转成0-2PI 这里写成代码是这样的 float GetAngle(float x, float y) { float cc = at 阅读全文

posted @ 2021-12-15 10:10 c_dragon 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ffmpeg新旧API对比
摘要:从FFmpeg 3.0 开始 , 使用了很多新接口, 在一些基本用法上,编译会看见很多的warning,类似 “ warning: ‘AVStream::codec’ is deprecated (declared at /usr/local/ffmpeg/include/libavformat/a 阅读全文

posted @ 2020-06-08 17:16 c_dragon 阅读(971) 评论(0) 推荐(0) 编辑

视频图像格式大小
摘要:图片主要属性 包含长/宽/通道数/像素格式(U8/U16/F32),以及排列格式RGBA/YUV。其中通道与像素格式,如在opencv中,CV_8UC1/CV_8UC4,表示1个通道与4个通道的U8格式。而排列格式,简单的分为RGBA类的,如BGRA,BGR,R这些,一般用于游戏里的纹理,RGBA/ 阅读全文

posted @ 2020-04-07 13:02 c_dragon 阅读(1150) 评论(0) 推荐(0) 编辑

实现FFMPEG 使用CUDA解码播放
摘要:播放器使用ffmpeg读取视频文件,packet发给cuda解码,解码后OpenGL直接映射给pbo,pbo绑定texture,然后显示出来 流程读取文件,判断packet,丢到CUDA那 if (av_read_frame(m_pFormatContext, &packet) >= 0) { if 阅读全文

posted @ 2020-02-27 12:03 c_dragon 阅读(4779) 评论(5) 推荐(0) 编辑

utf8编码
摘要:UTF-8 是变长的编码方案,可以有 1,2,3,4 四种字节组合。UTF-8 采用了高位保留方式来区别不同变长,如下: 如表: 1字节 0xxxxxxx 2字节 110xxxxx 10xxxxxx 3字节 1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx 4字节 11110xxx 10xxxx 阅读全文

posted @ 2019-12-31 16:50 c_dragon 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑

出现chkstk.asm问题的解决方式
摘要:这个代码导致我函数调用就跳到chkstk.asm上,我还以为我数组越界了,查了几个小时 网上搜索说是数组大了,改成new的方式就ok了 阅读全文

posted @ 2019-12-30 11:24 c_dragon 阅读(2104) 评论(0) 推荐(0) 编辑

FFmpeg 的bug
摘要:发现一个ffmpeg 的bug, 我用老版本的ffmpeg解码播视频,对同样的视频,音频部分得到的是6通道,一直有杂音 周末呢换了新版本的ffmpeg4.2的库,得到是4,6,8三个通道在切换,我修改我的程序播放可以,杂音也没了 周一来公司播一下其他片子,发现片子有稍微卡顿,代码都没动,然后我换回老 阅读全文

posted @ 2019-12-02 16:05 c_dragon 阅读(976) 评论(0) 推荐(0) 编辑

win32 event事件
摘要:原文地址:https://blog.csdn.net/u011394598/article/details/82981399 SetEvent/ResetEvent分别将EVENT置为这两种状态分别是发信号与不发信号。WaitForSingleObject()等待,直到参数所指定的OBJECT成为发 阅读全文

posted @ 2019-10-17 19:51 c_dragon 阅读(1393) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Tcp Udp发送包的大小限制问题
摘要:以太网(Ethernet)数据帧的长度必须在46-1500字节之间,这是由以太网的物理特性决定的. 这个1500字节被称为链路层的MTU(最大传输单元). 但这并不是指链路层的长度被限制在1500字节,其实这这个MTU指的是链路层的数据区. 并不包括链路层的首部和尾部的18个字节. 因为IP数据报的 阅读全文

posted @ 2018-07-19 15:54 c_dragon 阅读(4308) 评论(0) 推荐(0) 编辑

TCP断线重连
摘要:这里有个坑 阅读全文

posted @ 2018-06-13 17:12 c_dragon 阅读(2749) 评论(0) 推荐(1) 编辑

c++ 格式字符串说明
摘要:C++的格式化字符串经常用作格式化数字的输出、字符串合并和转换等等很多场合。 1. 格式化规定符 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 符号 作用 ────────────────────────── %d 十进制有符号整数 %u 十进制无符号整数 %f 浮点数 %s 字符串 %c 阅读全文

posted @ 2018-04-27 09:03 c_dragon 阅读(3602) 评论(0) 推荐(0) 编辑

sprintf的Bug
摘要:这样一般不崩溃,但是10次,有那么一次会崩溃 我只能说后面改成 0.0就可以了。。。 阅读全文

posted @ 2018-01-20 23:00 c_dragon 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑

内存申请那点事
摘要:1.内存申请的总容量都一样,但是小块的数量不一样,结果如何? 结果是内存块越小,花费的时间越多 分别是: 0.0083(秒) 0.0090(秒) 0.01934(秒) 2.如果申请的内存一个是大块,一个是小块,哪个更快? 显然小块的速度更快。 花费时间分别为: 0.0076(秒) 0.00076(秒 阅读全文

posted @ 2017-05-02 14:09 c_dragon 阅读(578) 评论(0) 推荐(0) 编辑

加入ffmpeg播放视屏
摘要:下面的字反了。。,另外没声音 2018-4-28 前段时间已经做的差不多了,音频的pack取出来用openAL播放,并实现了视屏同步播放,并且支持unity 现在的问题就是支持大分辨率视屏播放的问题,准备使用cuda GPU解码 阅读全文

posted @ 2017-04-16 15:45 c_dragon 阅读(230) 评论(2) 推荐(0) 编辑

glow
摘要:原则是: 先把原场景渲染到fbo,然后渲染发光的物体 然后叠加,但是问题来了,发光物体是另外一个fbo里渲染的,他没和原场景进行深度测试,导致全部绘制了,叠到一起的时候原先不该显示的部分显示 然后我立马去看unity3d的,发现他是可以的 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:03 c_dragon 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑

BugFixed
摘要: 阅读全文

posted @ 2016-11-09 21:27 c_dragon 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Text3d
摘要:有小bug,先弄这么多吧,晚了,碎觉了 阅读全文

posted @ 2016-11-05 00:15 c_dragon 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

模型分割
摘要:MESH加载进行分开加进场景树,而不是一个整体,这样利于视椎体裁剪,提高渲染效率,也就能做到3dmax来做为游戏场景编辑器,我只要加载就好了 maya里面的lanbert材质设置了环境光没作用,但是存到文件里了,有些奇怪,可能我maya技术不行 //2016 -12 -10更新 找了个相对较大的模型 阅读全文

posted @ 2016-10-21 17:18 c_dragon 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑

颜色拾取器
摘要:改了下颜色调节器,发现UI还是欠缺很多 三角形的拾取不太方便,还是改成ps样式的好搞点 阅读全文

posted @ 2016-10-19 23:47 c_dragon 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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