随笔分类 -  UE4

UE4 开发一些记录
摘要:Construct函数里一般是创建材质,设置材质 Create Dynamic Material Instance 创建动态材质,只有这个材质才可以改参数 SetVectorParameter Value SetScalerParameterValue Add Static Mesh Compone 阅读全文

posted @ 2023-12-11 15:32 c_dragon 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 材质函数记录
摘要:DepthFade 半透明物体与不透明物体接触的地方 值会比较小,其他地方值是1 ScaleUVsByCenter 从UV中心缩放 Rotator 从uv中心旋转,旋转中心是0.5 CustomRotator 这个也是旋转,但是旋转中心点可以配置 3ColorBlend 三种颜色混合,前两种混合0- 阅读全文

posted @ 2022-06-22 16:47 c_dragon 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 Slate自定义开发记录
摘要:先说一下绘制的坐标系 UE4 Slate坐标系 Y轴向下的,其中MakeBox也是向下绘制 FSlateDrawElement::MakeBox( OutDrawElements, LayerId, AllottedGeometry.ToPaintGeometry(FVector2D(0,600), 阅读全文

posted @ 2022-02-21 17:03 c_dragon 阅读(1295) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4仅支持16位.wav文件
摘要:UE4仅支持16位.wav文件? 找了下源码看了下,确实只有16bit的 ALuint FALAudioDevice::GetInternalFormat( int NumChannels ) { ALuint InternalFormat = 0; switch( NumChannels ) { 阅读全文

posted @ 2022-02-02 12:39 c_dragon 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 slateUI slot
摘要:void Construct( const FArguments& Args ) { SetCanTick(false); this->ChildSlot [ SNew(SVerticalBox) + SVerticalBox::Slot() .Padding( FMargin( 0.0f, 0.0 阅读全文

posted @ 2022-01-18 13:15 c_dragon 阅读(352) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UE4 笔记2
摘要:MapRangeClamp 宽度映射 MapRangeUnClamp 宽度映射 DrawMaterialToRenderTarget 渲染到纹理图片 CreateRenderTarget2D 创建一个2D rendertarget ClearRenderTarget2D 清除一个2D RenderT 阅读全文

posted @ 2021-11-12 15:37 c_dragon 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑

对自动曝光的理解 autoExposure
摘要:自动曝光,又名EyeAdaptation,就是人从黑暗的场景里面突然进入很亮的场景,人眼慢慢从很白的画面,渐渐进入适中的曝光 https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AutomaticExposu 阅读全文

posted @ 2021-04-29 16:49 c_dragon 阅读(1124) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 后期处理
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/81310476 https://www.dingshukai.com/blog/ue4-material-scenetexelsize.html SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的 阅读全文

posted @ 2021-04-26 09:17 c_dragon 阅读(1394) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4中的材质知识记录
摘要:1,材质属性 Material Domain 选项 Surface 表面 该设置将材质定义为将用于对象表面的东西;您可以联想金属、塑料、皮肤或任何物理表面。因此,这是您大部分时间里都会用到的设置。 表面Mesh,一般用这个 Deferred Decal 延迟贴花 在制作贴花材质 时,您将使用此设置。 阅读全文

posted @ 2021-04-16 15:05 c_dragon 阅读(749) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 CPP例子代码
摘要:例1 控制一个物体的移动,放大缩小// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFr 阅读全文

posted @ 2021-03-08 13:05 c_dragon 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4知识点记录
摘要:UE4 GamePlay架构 建议看这里,这里比较详细 https://zhuanlan.zhihu.com/p/22833151 UPROPERTY参数 EditAnywhere 表示该属性可从编辑器内的属性窗口编辑。 Category 定义属性的分类。使用方法: Category=Categor 阅读全文

posted @ 2021-02-23 10:14 c_dragon 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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