[置顶] Eye Adapation 自动曝光

摘要: 原理是抓取画面的平均亮度,当前亮度和上一帧亮度 平滑过渡,这里求平均亮度的方法一般是渲染到mipmaps,或者直方图,然后根据这个平均亮度对整个场景进行亮度调节,代码直接学习UE4就可以 位置在 UE4\UE_4.21\Engine\Shaders\Private\PostProcessEyeAda 阅读全文

posted @ 2021-08-02 21:33 c_dragon 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] depth of feild

摘要: 效果不咋地 线性深度,这个好像精度不太对 阅读全文

posted @ 2021-05-16 22:38 c_dragon 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] Emission pass

摘要: 之前把天空和物体绘制在一个fbo里面,导致emission buffer无法单独拿出来,总有天空颜色在里面, 现在更改为三维物体单独渲染,天空和雾单独放一个pass, 三维物体单独渲染,可以把发光的物体颜色取出来,进行模糊处理, 最后把三维图,发光图,天空图叠加 合成的图传给bloom,bloom接 阅读全文

posted @ 2021-05-15 17:05 c_dragon 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] bloom 效果

摘要: 原图 bloom图 叠加后 因为我这个是把纹理场景图缩小多次获取场景平均颜色,但是目前我处理不好,大神说这种取平均亮度值不准确 虚幻是用cumpute shader把屏幕划分小块,取直方图来计算平均亮度的 阅读全文

posted @ 2021-05-09 14:34 c_dragon 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] SSAO (Ambient Occlusion) 屏幕空间环境光遮蔽

摘要: 虚幻4的深度图,远处是1,近处是0,我本以为他是反着来的,不是reverse z嘛 看一下ue4 的ambient occlusion 阅读全文

posted @ 2021-03-28 22:51 c_dragon 阅读(621) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] IBL

摘要: 阅读全文

posted @ 2020-09-12 15:33 c_dragon 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] 基于物理规则的渲染(PBR)

摘要: 为毛我的效果那么挫,我也是按照公式来的 2017 -3 -20 2020-7-6更新 后面弄ibl的时候更新一下 阅读全文

posted @ 2017-01-12 21:37 c_dragon 阅读(709) 评论(2) 推荐(0) 编辑

[置顶] 延迟渲染 deferred Shading

摘要: 流程: 1.先渲染一遍物体的位置,法线 和颜色 到三张纹理 2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光 3.合成颜色图和灯光图 (ssao图) 看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯, 每个球代表一个灯。。 阅读全文

posted @ 2016-12-18 00:48 c_dragon 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月2日

Niagara学习

Niagara发射器的属性里面是设置用CPU执行还是GPU执行

发射器生成弄一些属性


 

发射器更新 模块

     Emitter State  Emitter State  发射器状态,一个是system系统默认,一个是self自己控制,表示粒子生命结束后是否删除

     Spawn Rate  生成粒子的频率

     Spawn Burst Instantaneous  一次性全部爆发生成

   Beam Emitter Setup  条带的初始化

     Spawn Particles in Grid  网格中生成粒子

 

Partical Init 模块 是生成粒子的时候一些属性

     Initailze Particle    设置粒子的生命周期长度,颜色,大小,其中又分为Sprite Size,Mesh Size,Ribbon Size,这些单独设置

  Add Velocity  设置一个运行速度

  Initial Mesh Orientation  设置mesh的旋转

    Shape Location   生成的范围形状

 Spawn Beam  生成条带

    Beam Width   条带的宽度

     Grid Location  粒子生成的网格

     Sample Texture 纹理采样

      Kill  Particles   删除粒子

      Audio Player  音效

      

 

Particle Update 粒子更新模块

      Particle State  更新一些 销毁超过生命周期的 粒子

      Scale Sprite Size   缩放sprite粒子的大小

      Scale Color  缩放颜色

      Solve Forces and Velocity    结算器 这个应该是所有的计算后统一更新

      Mesh Size Scale   Mesh的大小缩放

      Update Mesh Orientation   更新mesh的旋转    

      Curl Noise Force   旋转噪声力,就是让粒子有点不规则运动

      Drag   阻力

       Point Attraction Force   点引力

      Color   颜色

      Sprite Faceing  And Alignment  点粒子面朝向

    Vortex Velocity  旋涡一样加速力

      Point Attraction Force  点的引力

      Sprite Size Scale   点的大小缩放

      Rotate Around Point  围绕一个点旋转

      Gravity Force  重力

      Collision  碰撞

      Find Kinetic and  Potential Energy  计算动能和势能

      PlayAudio  播放音频

 

Render 模块

      Sprite Render  点粒子的渲染

     Mesh  Render  模型渲染

      Beam Render 条带渲染

posted @ 2024-04-02 14:17 c_dragon 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月23日

UE C++一些记录

摘要: #include <windows/WindowsWindow.h>#include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h"#include <windows.h>#include <shellapi.h>#include "Windows/HideWindows 阅读全文

posted @ 2024-01-23 14:49 c_dragon 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年12月11日

UE4 开发一些记录

摘要: Construct函数里一般是创建材质,设置材质 Create Dynamic Material Instance 创建动态材质,只有这个材质才可以改参数 SetVectorParameter Value SetScalerParameterValue Add Static Mesh Compone 阅读全文

posted @ 2023-12-11 15:32 c_dragon 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月17日

UE4 网络联机

摘要: https://www.pome.cc/page/4/ https://www.uejoy.com/?p=495 https://zhuanlan.zhihu.com/p/326926285 https://blog.csdn.net/zzq00zzj/article/details/1318529 阅读全文

posted @ 2023-10-17 09:25 c_dragon 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年9月15日

UE4 笔记

摘要: 1. FString转TChar TChar* c = (*FString) 2. TChar* 与 char* 的互相转换,主要是使用下面的四个宏定义。 TCHAR_TO_ANSI(str) ANSI_TO_TCHAR(str) TCHAR_TO_UTF8(str) UTF8_TO_TCHAR(s 阅读全文

posted @ 2023-09-15 13:19 c_dragon 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年6月22日

UE4 材质函数记录

摘要: DepthFade 半透明物体与不透明物体接触的地方 值会比较小,其他地方值是1 ScaleUVsByCenter 从UV中心缩放 Rotator 从uv中心旋转,旋转中心是0.5 CustomRotator 这个也是旋转,但是旋转中心点可以配置 3ColorBlend 三种颜色混合,前两种混合0- 阅读全文

posted @ 2022-06-22 16:47 c_dragon 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年5月28日

开始vulkan学习

摘要: 疫情在家学一下Vulkan 阅读全文

posted @ 2022-05-28 22:21 c_dragon 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年3月13日

Atmosphere Sky

摘要: 下面就是物体的IBL根据天光来计算了 阅读全文

posted @ 2022-03-13 16:08 c_dragon 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月21日

UE4 Slate自定义开发记录

摘要: 先说一下绘制的坐标系 UE4 Slate坐标系 Y轴向下的,其中MakeBox也是向下绘制 FSlateDrawElement::MakeBox( OutDrawElements, LayerId, AllottedGeometry.ToPaintGeometry(FVector2D(0,600), 阅读全文

posted @ 2022-02-21 17:03 c_dragon 阅读(1330) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月2日

UE4仅支持16位.wav文件

摘要: UE4仅支持16位.wav文件? 找了下源码看了下,确实只有16bit的 ALuint FALAudioDevice::GetInternalFormat( int NumChannels ) { ALuint InternalFormat = 0; switch( NumChannels ) { 阅读全文

posted @ 2022-02-02 12:39 c_dragon 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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