[置顶] Eye Adapation 自动曝光

摘要: 原理是抓取画面的平均亮度,当前亮度和上一帧亮度 平滑过渡,这里求平均亮度的方法一般是渲染到mipmaps,或者直方图,然后根据这个平均亮度对整个场景进行亮度调节,代码直接学习UE4就可以 位置在 UE4\UE_4.21\Engine\Shaders\Private\PostProcessEyeAda 阅读全文

posted @ 2021-08-02 21:33 c_dragon 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] depth of feild

摘要: 效果不咋地 线性深度,这个好像精度不太对 阅读全文

posted @ 2021-05-16 22:38 c_dragon 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] Emission pass

摘要: 之前把天空和物体绘制在一个fbo里面,导致emission buffer无法单独拿出来,总有天空颜色在里面, 现在更改为三维物体单独渲染,天空和雾单独放一个pass, 三维物体单独渲染,可以把发光的物体颜色取出来,进行模糊处理, 最后把三维图,发光图,天空图叠加 合成的图传给bloom,bloom接 阅读全文

posted @ 2021-05-15 17:05 c_dragon 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] bloom 效果

摘要: 原图 bloom图 叠加后 因为我这个是把纹理场景图缩小多次获取场景平均颜色,但是目前我处理不好,大神说这种取平均亮度值不准确 虚幻是用cumpute shader把屏幕划分小块,取直方图来计算平均亮度的 阅读全文

posted @ 2021-05-09 14:34 c_dragon 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] SSAO (Ambient Occlusion) 屏幕空间环境光遮蔽

摘要: 虚幻4的深度图,远处是1,近处是0,我本以为他是反着来的,不是reverse z嘛 看一下ue4 的ambient occlusion 阅读全文

posted @ 2021-03-28 22:51 c_dragon 阅读(608) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] IBL

摘要: 阅读全文

posted @ 2020-09-12 15:33 c_dragon 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] 基于物理规则的渲染(PBR)

摘要: 为毛我的效果那么挫,我也是按照公式来的 2017 -3 -20 2020-7-6更新 后面弄ibl的时候更新一下 阅读全文

posted @ 2017-01-12 21:37 c_dragon 阅读(708) 评论(2) 推荐(0) 编辑

[置顶] 延迟渲染 deferred Shading

摘要: 流程: 1.先渲染一遍物体的位置,法线 和颜色 到三张纹理 2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光 3.合成颜色图和灯光图 (ssao图) 看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯, 每个球代表一个灯。。 阅读全文

posted @ 2016-12-18 00:48 c_dragon 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年4月2日

Niagara学习

摘要: Niagara发射器的属性里面是设置用CPU执行还是GPU执行 发射器生成弄一些属性 发射器更新 模块 Emitter State Emitter State 发射器状态,一个是system系统默认,一个是self自己控制,表示粒子生命结束后是否删除 Spawn Rate 生成粒子的频率 Spawn 阅读全文

posted @ 2024-04-02 14:17 c_dragon 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月23日

UE C++一些记录

摘要: #include <windows/WindowsWindow.h>#include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h"#include <windows.h>#include <shellapi.h>#include "Windows/HideWindows 阅读全文

posted @ 2024-01-23 14:49 c_dragon 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年12月11日

UE4 开发一些记录

摘要: Construct函数里一般是创建材质,设置材质 Create Dynamic Material Instance 创建动态材质,只有这个材质才可以改参数 SetVectorParameter Value SetScalerParameterValue Add Static Mesh Compone 阅读全文

posted @ 2023-12-11 15:32 c_dragon 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月17日

UE4 网络联机

摘要: https://www.pome.cc/page/4/ https://www.uejoy.com/?p=495 https://zhuanlan.zhihu.com/p/326926285 https://blog.csdn.net/zzq00zzj/article/details/1318529 阅读全文

posted @ 2023-10-17 09:25 c_dragon 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年9月15日

UE4 笔记

摘要: 1. FString转TChar TChar* c = (*FString) 2. TChar* 与 char* 的互相转换,主要是使用下面的四个宏定义。 TCHAR_TO_ANSI(str) ANSI_TO_TCHAR(str) TCHAR_TO_UTF8(str) UTF8_TO_TCHAR(s 阅读全文

posted @ 2023-09-15 13:19 c_dragon 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年6月22日

UE4 材质函数记录

摘要: DepthFade 半透明物体与不透明物体接触的地方 值会比较小,其他地方值是1 ScaleUVsByCenter 从UV中心缩放 Rotator 从uv中心旋转,旋转中心是0.5 CustomRotator 这个也是旋转,但是旋转中心点可以配置 3ColorBlend 三种颜色混合,前两种混合0- 阅读全文

posted @ 2022-06-22 16:47 c_dragon 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年5月28日

开始vulkan学习

摘要: 疫情在家学一下Vulkan 阅读全文

posted @ 2022-05-28 22:21 c_dragon 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年3月13日

Atmosphere Sky

摘要: 下面就是物体的IBL根据天光来计算了 阅读全文

posted @ 2022-03-13 16:08 c_dragon 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月21日

UE4 Slate自定义开发记录

摘要: 先说一下绘制的坐标系 UE4 Slate坐标系 Y轴向下的,其中MakeBox也是向下绘制 FSlateDrawElement::MakeBox( OutDrawElements, LayerId, AllottedGeometry.ToPaintGeometry(FVector2D(0,600), 阅读全文

posted @ 2022-02-21 17:03 c_dragon 阅读(1282) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月2日

UE4仅支持16位.wav文件

摘要: UE4仅支持16位.wav文件? 找了下源码看了下,确实只有16bit的 ALuint FALAudioDevice::GetInternalFormat( int NumChannels ) { ALuint InternalFormat = 0; switch( NumChannels ) { 阅读全文

posted @ 2022-02-02 12:39 c_dragon 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航