设计模式の外观模式
外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
介绍
意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。
何时使用: 1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。
如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。
关键代码:在客户端和复杂系统之间再加一层,这一次将调用顺序、依赖关系等处理好。
应用实例: 1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2、JAVA 的三层开发模式。
优点: 1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。
缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
使用场景: 1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。 2、子系统相对独立。 3、预防低水平人员带来的风险。
注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。
实现
我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker。
ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果。
步骤 1
创建一个接口。
Shape.java
1 public interface Shape { 2 void draw(); 3 }
步骤 2
创建实现接口的实体类。
Rectangle.java
1 public class Rectangle implements Shape { 2 @Override 3 public void draw() { 4 System.out.println("Rectangle::draw()"); 5 } 6 }
Square.java
1 public class Square implements Shape { 2 @Override 3 public void draw() { 4 System.out.println("Square::draw()"); 5 } 6 }
Circle.java
1 public class Circle implements Shape { 2 @Override 3 public void draw() { 4 System.out.println("Circle::draw()"); 5 } 6 }
步骤 3
创建一个外观类。
ShapeMaker.java
1 public class ShapeMaker { 2 private Shape circle; 3 private Shape rectangle; 4 private Shape square; 5 6 public ShapeMaker() { 7 circle = new Circle(); 8 rectangle = new Rectangle(); 9 square = new Square(); 10 } 11 12 public void drawCircle(){ 13 circle.draw(); 14 } 15 public void drawRectangle(){ 16 rectangle.draw(); 17 } 18 public void drawSquare(){ 19 square.draw(); 20 } 21 }
步骤 4
使用该外观类画出各种类型的形状。
FacadePatternDemo.java
1 public class FacadePatternDemo { 2 public static void main(String[] args) { 3 ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker(); 4 5 shapeMaker.drawCircle(); 6 shapeMaker.drawRectangle(); 7 shapeMaker.drawSquare(); 8 } 9 }
步骤 5
验证输出。
1 Circle::draw() 2 Rectangle::draw() 3 Square::draw()