HTML5 Canvas 提高班(二) —— 光栅图形学(2)Bresenham算法画直线

    上次的随笔介绍了如何用中点画圆的算法提高Canvas绘图性能,感觉大家还是比较感兴趣的。

    本节借助HTML5 canvas 强大的像素处理能力,重点给大家介绍计算机图形中-光栅学Bresenham算法;并实现两点画直线的程序。

光栅图形学(2)Bresenham算法画直线

    Bresenham算法是计算机图形学典型的直线光栅化算法,其历史可以追溯到上个世界,由 Jack E. Bresenham 1962年在IBM工作时提出。算法的历史这里就不做更多的介绍了,有兴趣的同学可以看这个wikipedia的链接里面有很详细的介绍,我们现在就关注其实现的理论。

    1.Bresenham 算法的实现原理

    用通俗的方法解释Bresenham 算法:由于计算机屏幕的特殊性,像素不可能有小数的显示,比如:我们无法显示0.5像素在屏幕上。这样我们可以假设一条线段的斜率为k,当这条直线在X方向增加(或减少)1个像素的同时;其Y方向只可能增加(或减少)1或是0,它取决于实际直线与最近光栅网格点的距离,这个距离的最大误差为0.5。有了感性的认识,下面我们在数学的世界中计算这个Y方向的改变量。

    Bresenham 算法的数学实施:(为了能理解下面的内容可能需要一些基本的数学概念,如果已经忘了也没有关系我会尽可能简单的说明

    1。假设空间中有两点P1和P2,则我们可以求得斜率k,假设0<k<1,这样我们只需要考虑x方向每次递增1,y的方向每次是递增1或是0。

    2。设:  直线方程为:y = kx + b。

               直线当前点为(xi, y) —— 此点是未经过离散后的点。

               直线当前光栅点为(xi, yi) —— 此点是经过离散后的点。

        则: 下一个直线的点应为(xi+1, k(xi + 1) + b),

              由于光栅点只可能位于yi,或yi+1的位置,我们用变量 d_upper 表示真实点的坐标与(yi + 1)离散点坐标的距离:d_upper = (yi + 1) - (k(xi + 1) + b);用d_lower 表示真实点的坐标与(yi)离散度坐标的距离:d_lower = (k(xi + 1) + b) - yi。

     这样一来我们就可以明确该如何选择点:如果d_upper > d_lower,则表示真实点距yi的位置更近我就选择yi为下一离散点的y坐标;反之选择yi + 1。

        所以我们程序中需要求: d_lower - d_upper = 2k(xi + 1) - 2yi + 2b -1(化简后的结果,如果大家不相信可以自己算算哈)。(1)

        设:p1,p2之间x方向的距离为 dx,y方向的距离为dy,则斜率k = dy / dx;

        我们将所求的的算式(1)乘以系数dx,命名为变量 Pi(第i步的决策参数) = dx(d_lower - d_upper) = 2*dy*xi - 2*dx*yi + c 。(2)(c=2*dy + dx(2b - 1),c为一常数在程序计算时会省去)。

        通过算式(2)我们可以得出Pi+1(第i + 1时的决策参数) = 2 * dy * Xi+1 - 2*dx * Yi+1 + c (3)

        将算式(3)与算式(2)做差并化简后得 :

         (4)(呼呼,终于推倒出我们要的算式了,不知道大家看懂推导过程了没,其实都很简单就是步骤多了些)

        可以通过算式(2)得出p0 = 2 dy - dx。

    之后我们就递归的调用计算决策参数的算法就可以啦,通过互换x、y的位置和坐标的位置可将其算法扩展到任意象限。

    2.Bresenham的程序实现

// 使用 Bresenham 算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)
function Line_Bresenham(x1, y1, x2, y2, color)
{
    var  x = x1;
    var y = y1;
    var dx = Math.abs(x2 - x1);
    var dy = Math.abs(y2 - y1);
    var s1 = x2 > x1 ? 1 : -1;
    var s2 = y2 > y1 ? 1 : -1;
    
    var interchange = false;    // 默认不互换 dx、dy
    if (dy > dx)                // 当斜率大于 1 时,dx、dy 互换
    {
        var temp = dx;
        dx = dy;
        dy = temp;
        interchange = true;
    }
    
    var p = 2 * dy - dx;
    for(var i = 0; i < dx; i++)
    {
        putpixel(x, y, color);
        if (p >= 0)
        {
            if (!interchange)        // 当斜率 < 1 时,选取上下象素点
                y += s2;
            else                    // 当斜率 > 1 时,选取左右象素点
                x += s1;
            p = p + 2 * dy - 2 * dx;
        }
        if (!interchange)
            x += s1;                // 当斜率 < 1 时,选取 x 为步长
        else
            y += s2;                // 当斜率 > 1 时,选取 y 为步长
        p += 2 * dy;
    }
}

    这段代码考虑到任意斜率的情况,大家可以调调看看对不同斜率的直线是如何做处理的。

    下面这段简单的demo是对这两次随笔的一个综合应用(当然还很不完善,大家领会意思就好):

 

    下次随笔预告:1.多边形绘制。

                        2.填充色。

posted @ 2012-05-02 14:53  豆豆狗  阅读(5015)  评论(12编辑  收藏  举报