Collider和Rigidbody组件相关

Rigidbody

  • dynamic类型 开销最大的类型 拥有完整的功能(现实世界相同的物体)会和所有类型的刚体碰撞 会受到各种力的影响
    
  • kinematic类型 仍然通过速度移动 但并不受到任何力的影响 也只会与dynamic发生碰撞,发生碰撞时近似于无限质量的物体(不会改变运动状态)
    
  • static类型 本意是不移动创造出的类型 仍然只与dynamic发生碰撞 ,发生碰撞时近似于无限质量的物体(不会改变运动状态)
    

问题

  1. 一个物体第0帧在0这个位置,第1帧在1这个位置,但是0.5处有一个非常薄的板,那么怎么样才能让他能碰撞到这个0.5位置的薄板
  • Collision Detection:碰撞体之间的碰撞检测方式:
    
  • Discrete:在一个 物理更新期间,物理可以相互重叠、穿越。当速度太快时,碰撞只会在最新的位置检测,这就意味着,如果速度太快,使用这个选项会有问题。
    
  • Continuous:这个就不会存在Discete的问题,但是CPU消耗高。
    
    显然 速度太快或检测太短可能会影响到碰撞的检测 所以player之类的刚体还是要开continuous保证逻辑的

参考博客:https://blog.csdn.net/qq_14812585/article/details/87926060
posted @ 2024-03-19 21:23  旅玖旅玖  阅读(3)  评论(0编辑  收藏  举报