YamateDD

iPhone开发 web开发

  博客园  :: 首页  :: 新随笔  :: 联系 :: 订阅 订阅  :: 管理

2012年2月3日

摘要: 引用首先请检查iPhone 4S有木有备份重要的信息!请用相关软件(itunes或者itools)备份你的相关数据资料。5.0或者405版本的同学想升级到406越狱也可(下载最新406固件9A406_Restore.ipsw),请先用itunes(shift+选择固件)升级,用了一段时间的同学最好在越狱前恢复一遍系统首先请下载:1月22日更新:win版absinthe下载absinthe-win-0.2.zip(9552 K) 下载次数:35237引用1月25日更新win版absinthe3.0版:absinthe-win-0.3.zip(9552 K) 下载次数:57672步骤和2.0一样, 阅读全文
posted @ 2012-02-03 17:24 YamateDD 阅读(1679) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.24号友情提醒:现在Siri的魅力已经无法挡了。相信不少iPhone 4玩家们也开始玩Spire了,正在苦苦的到处找Da1L1服务器。我想说的是,Spire会把你的通讯录、短信、日历行程等等私人资料都上传到你输入的那个Da1L1服务器(本来应该是苹果自己的服务器的),你的所有隐私都将面临很大的泄露威胁。现在网上的那些免费的服务器有不少已被证实是隐私盗窃网站,请各位使用时慎重再慎重。毕竟不是很多人都愿意贴钱服务大众嘛!建议各位与你们有4S的朋友小范围内分享认证码,服务器架构教程:http://www.cd-team.org/siri。还有,我发现Spire在iPhone 4上运行时耗用系统资 阅读全文
posted @ 2012-02-03 17:19 YamateDD 阅读(15192) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 有关如何在macbook pro上安装三系统(mac os x+windows+linux ubuntu),本人本本MB986亲自测试,经过4天奋战已初有小成,特地写下详细安装教程便于惠存,如有问题情多多指证。[nickwsn原创]准备工作:1.macbook pro一台;2.苹果雪豹(snow leopard)安装盘一张(推荐mac os x 10.6及其以上版本);3.windows安装盘一张(以windows xp为例);4.linux ubuntu安装盘一张(推荐ubuntu9.04及其以上版本)。[nickwsn原创]一.安装mac os x开机(按下power键),同时按住opti 阅读全文
posted @ 2012-02-03 17:18 YamateDD 阅读(1060) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 今天分享一个软件:synergy.软件功能:1.实现多台电脑,一套键鼠操控,提高多平台下的工作效率 2.多台电脑实时共享剪切板windows下下载synergy:http://sourceforge.net/projects/synergy2/files/安装。配置界面:如果键鼠插在这台电脑上,则设置成server,如果不是则设置成clientserver的设置:点击congifure,见下图:1.添加sreen名称。PC的名称可在图1中点info获得,mac的名称在设置--共享中获得2.添加桌面排放方式。图中的例子就是标从台式机(CHINESE-WDOCVXS)屏幕左边滑出就... 阅读全文
posted @ 2012-02-03 17:17 YamateDD 阅读(1764) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1月6日更新:有锋友反映在使用XLD播放FLAC无损音频时会偶尔出现没有音乐声伴随的却是强烈的噪声现象,起初我并没有遇到,但是最近通过光纤向MD录制歌曲时确实出现了这种情况,起初以为是近期安装了类似Boom的音效增强软件导致,但是最后排出了这种可能。经过多次尝试 (断开光纤输出,重新连接),应该是XLD软件本身的问题。遇到这种情况的锋友不必惊慌,只需要关闭XLD再次重新打开,就能解决这个问题。温馨提示:我们这里介绍的方法主要适用于希望把无损音频导入到具有苹果音频播放功能的便携设备(iPod,iPhone以及iPad等)中的音乐发烧友。如果仅仅只是在Mac电脑里播放,还有其他方便的方法,这在最后 阅读全文
posted @ 2012-02-03 17:16 YamateDD 阅读(934) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: MicrosoftInternetExplorer402DocumentNotSpecified7.8Normal0对安装系统都有困难的同志,不要操作相信大家MAC下都单分区的XP会让人很头疼~恩,有很多客户用PC用习惯了,一直希望可以在不破坏MAC系统的分区表的情况下,固件可以正常升级,而WINDOWS系统又可以多分区.首先让我们来了解一些基本知识:INTEL MAC使用新的GPT格式磁盘分区表.GPT磁盘可以有128个主分区,所以没必要有扩展分区的概念.这与WINDOWS使用的MBR格式的磁盘分区表有很大的区别,MBR磁盘最多有四个主分区,所以用扩展分区和逻辑盘符来弥补.WINDOWS典型 阅读全文
posted @ 2012-02-03 17:12 YamateDD 阅读(6925) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 更新歷史:2009.07.26- OS 3.0 修正.(本更新檔案為附件中GameBoxDemo5.SDK3.0.zip)2009.03.28 (64樓)- hgeParticleSystem (粒子系統)- hgeDistortionMesh (圖像特效)(本更新檔案為附件中GameBoxDemo5.rar, 模块稍後補上)2009.03.27 (56樓)- 新增 CCAssetBox(本更新檔案為附件中CCGameBox Application.zip, Sidewalk_with_example.rar 和 GameBoxDemo4.rar)2009.03.23 (47樓)- 新增 CC 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:03 YamateDD 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 大師畢卡索說: Good artists copy, great artists steal! 我們寫遊戲, 也不一定什麼都要自己寫, 有用的開源項目那麼多, 有時候順手拿來用一下, 不亦樂乎?這次為大家介紹的, 正是我從一個windows 的開源遊戲引擎 HGE 上借來的粒子系統. (HGE 網站:http://hge.relishgames.com/)代碼要改動的地方其實不多, 主要載入粒子定義和渲染部份!附件之一是windows粒子編輯器, 大家可以用它來制作不同的粒子效果!附件:iDemo7.rar(64 K) 下载次数:1989附件:hge_particleed.rar(258 K) 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:02 YamateDD 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Seven 同學在論譠討論怎樣顯示MD2, 正好我以前在PSP 上有個MD2的類,我把它移植了過來,給大家參考一下或拿來玩玩。在Wrapper 里,我也加了兩個新功能,一個是 Enable2D(),一個是 Enable3D(),方便我們混合2D/3D。复制代码void Enable2D(){int width = SCREEN_WIDTH;int height = SCREEN_HEIGHT;glViewport(0, 0, width, height);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrthof(0, (float)width, 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:02 YamateDD 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 很長時間沒更新教程了, 今天趁著項目沒那麼忙, 為大家解說一下怎樣在遊戲里顯示文字.iPhone 系統里已有不少字體, 我們理論上可以用NSString 來畫字:复制代码[string drawAtPoint:CGPointMake(x, y) withFont:font]但因為速度關係和不想以系統的東西混合了OpenGL ES一起運用, 我們還得另外想想辦法.如果大家有詳細的看過Texture2D 的代碼, 會發現一個 initWithString 的生成貼圖的方法, 它的功能就是把一段文字, 畫在一張貼圖上, 我們跟著就可以應用這個貼圖在自己的遊戲中. 一般不用太多文字的遊戲, 這個方法基 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:02 YamateDD 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 通過上一篇, 我們已有個基本的畫圖功能, 這次讓我們弄一個簡單的遊戲框架吧!其實一般的遊戲, 大至有兩個主要的函數就可以了: update 和 render!我們在 update 里更新遊戲數據, 然後在render 里把遊戲的畫面畫出來。我們來定議一個叫 CCGameApp 的 class 吧:复制代码class CCGameApp{public: CCGameApp(); ~CCGameApp(); void update(float dt); void render();大家看到我們的 update 函數, 有一個 dt 參數, 在這里我約為解說一下: 遊戲的更新率, 最理想是... 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:01 YamateDD 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在群里有同學們為了怎樣用 OpenGL ES 縮放圖像而煩惱,正好我也很久沒更新這個教程了,所以把第三篇的代碼更新了一下,加了縮放和混色的功能。我也用了 SDK Final 的模塊,重新建立了一次項目。這次的修改,主要是 CCSprite 的 render, 大家可以參考一下,怎麼用glScalef 來作縮放。复制代码void CCSprite::render(float x, float y, float angle, float xScale, float yScale){y = SCREEN_HEIGHT-y;// for OpenGL ES, (0,0) is at lower lef 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:01 YamateDD 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在第一篇我們弄好了一個 OpenGL ES 框架, 接下來我們可以再進一步為寫遊戲作準備了, 這時, 我們有一個問題要好好考慮一下: 到底我們想以 Obj-C 開發還是以 C/C++ 開發呢? 個人來說, 我還是比較偏向 C/C++, 一來比較熟, 二來要是借用別人遊戲方面的代碼, 也比較容易找到! 所以在本篇, 我會和大家介紹一下怎麼混合 C/C++ 和 Obj-C, 並編寫一個 C++ 的 sprite class, 方便以後在遊戲里應用!我們首先要做的第一件事, 是打開第一篇的示範工程,並把檔案的點綴名由 .m 改為 .mm, 這樣, 我們就可以在代碼里, 隨意引用 C++ 的 clas 阅读全文
posted @ 2012-02-03 15:00 YamateDD 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 看了些大家在论坛的讨论, 似乎有不少同学有意用 OpenGL ES 写游戏, 但又好像不知道从那方面入手, 所以我决定为 cocoachina.com 写几篇教程, 和大家分享一下我在这方面的经验, 希望对大家有看了些大家在论坛的讨论, 似乎有不少同学有意用 OpenGL ES 写游戏, 但又好像不知道从那方面入手, 所以我决定为 cocoachina.com 写几篇教程, 和大家分享一下我在这方面的经验, 希望对大家有点帮助, 也顺便推广一下 OpenGL ES 的应用!不过大家要注意的是, 这个教程所想包含的, 只是OpenGL ES 的入门和怎么利用它写 2D 游戏, 至于本教程标题, 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:59 YamateDD 阅读(373) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: http://www.cocoachina.com/special/fornew.html 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:55 YamateDD 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 新年伊始,万象更新。新一年开始,我们来更加深入了解一下iPhone开发的内部。作为开始,我们先来了解一下ARC。ARC是什么ARC是iOS 5推出的新功能,全称叫 ARC(Automatic Reference Counting)。简单地说,就是代码中自动加入了retain/release,原先需要手动添加的用来处理内存管理的引用计数的代码可以自动地由编译器完成了。该机能在 iOS 5/ Mac OS X 10.7 开始导入,利用 Xcode4.2 可以使用该机能。简单地理解ARC,就是通过指定的语法,让编译器(LLVM 3.0)在编译代码时,自动生成实例的引用计数管理部分代码。有一点,ARC 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:48 YamateDD 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 上一回我们学到了一些ARC的基本概念,这一次我们来看看ARC对@property的使用规则有何影响。所有者属性我们先来看看与所有权有关系的属性,关键字间的对应关系。属性值关键字所有权strong__strong有weak__weak无unsafe_unretained__unsafe_unretained无copy__strong有assign__unsafe_unretained无retain__strong有strong该属性值对应 __strong 关键字,即该属性所声明的变量将成为对象的持有者。weak该属性对应 __weak 关键字,与 __weak 定义的变量一致,该属性所声明的变 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:48 YamateDD 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Sequence 顺序顺序Action能够让你创建一系列的动作,这些动作将会按着顺序被执行。1234id action1 = [MoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(100,100)];id action2 = [MoveBy actionWithDuration:2 position: ccp(80,80)];id action3 = [MoveBy actionWithDuration:2 position: ccp(0,80)];[sprite runAction: [Sequence actions:action1, action2, a.. 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:47 YamateDD 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 当我们的程序突然死掉了,Xcode突然送出一段 "message sent to deallocated instance" 的错误,我们该怎样定位我们的程序bug呢?又或者我们已经通过AdHoc发布了我们的β版程序,更甚至于我们的程序已经发布到了app store上;而当我们的程序突然在测试人员,或者是最终用户那里突然当掉,是否能收集到这样的日志信息,供我们解析bug呢?下面的文章中我将逐步深入地说明这些技巧模拟器上显示堆栈信息当我们在模拟器上调试时,可能经常遇到下面的内存访问错误:12011-01-17 20:21:11.41 App[26067:207] *** -[ 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:47 YamateDD 阅读(3139) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 这里主要是翻译cocos2d wiki中的文档,也参考了其他博文。主要是作为基础知识作为这个系列的开始。Scenes 场景场景是被一个Scene 对象实现的,或多或少的,是一个独立的程序流的一部分。一些人可把它称作是screens屏幕,或者是stages舞台。你的程序可以有很多场景,但是只有一个可以在给定的时间内的被激活的。例如,你可能有一个游戏,它有如下的场景。Intro, Menu, Level 1, Cutscene 1, Level 2, Winning cutscene, losing cutscene, High scores screen你可以定义他们中的任何一个作为独立的应用, 阅读全文
posted @ 2012-02-03 14:46 YamateDD 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑