Android 带你玩转实现游戏2048 其实2048只是个普通的控件(转)

1、概述

博主本想踏入游戏开放行业,无奈水太深,不会游泳;于是乎,只能继续开发应用,但是原生Android也能开发游戏么,2048、像素鸟、别踩什么来着;今天给大家带来一篇2048的开发篇,别怕不分上下文,或者1、2、3、4,一篇包你能玩happy~虽然我从来没有玩到过2048!!!其实大家也可以当作自定义控件来看~~~

特别说明一下,游戏2048里面的方块各种颜色来源于:http://download.csdn.net/detail/qq1121674367/7155467,这个2048的代码中,其他代码,太多,未参考;特此感谢分享;大家也可以下载下,对比学习下;

接下来贴个我们项目的效果图:

ok 看完效果图,我就准备带领大家征服这款游戏了~~~

2、实现分析

贴一张静态图,开始对我们游戏的设计:

可以看到,游戏其实就是一个容器,里面很多个方块,触摸容器,里面的方块的形态会发生变化。那么:

1、容器我们准备自定义ViewGroup ,叫做Game2048Layout ; 里面的块块自定义View ,叫做Game2048Item

接下来从简单的开始:

2、Game2048Item

Game2048Item是个View,并且需要哪些属性呢?

首先得有个number,显示数字嘛,然后绘制的时候根据number绘制背景色;还需要呢?嗯,需要正方形边长,再考虑下,这个边长应该Item自己控制么?显然不是的,Game2048Layout 是个n*n的面板,这个n是不确定的,所以Item的边长肯定是Game2048Layout 计算好传入的。这样必须的属性就这两个。

3、Game2048Layout

 Game2048Layout是个容器,我们观察下,里面View是个 n*n的排列,我们准备让其继承RelativeLayout ; 这样可以通过设置Item的RIGHT_OF之类的属性进行定位;

我们在onMeasure里面得到Layout的宽和高,然后根据n*n,生成一定数目的Item,为其设置宽和高,放置到Layout中,这样整个游戏的布局就做好了;绘制的细节上:Item间有横向与纵向的间距,所以需要设置这个值,叫做mMargin。然后Item的边长 =  ( Layout边长 - (n-1)*mMagin ) / n ; 

剩下的就是onTouchEvent里面去判断用户手势了,然后就行各种逻辑操作了~

3、代码之旅

首先来看看我们的Game2048Item

1、Game2048Item

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. package com.zhy.game2048.view;  
  2.   
  3. import android.content.Context;  
  4. import android.graphics.Canvas;  
  5. import android.graphics.Color;  
  6. import android.graphics.Paint;  
  7. import android.graphics.Paint.Style;  
  8. import android.graphics.Rect;  
  9. import android.util.AttributeSet;  
  10. import android.util.Log;  
  11. import android.view.View;  
  12.   
  13. /** 
  14.  * 2048的每个Item 
  15.  *  
  16.  * @author zhy 
  17.  *  
  18.  */  
  19. public class Game2048Item extends View  
  20. {  
  21.     /** 
  22.      * 该View上的数字 
  23.      */  
  24.     private int mNumber;  
  25.     private String mNumberVal;  
  26.     private Paint mPaint;  
  27.     /** 
  28.      * 绘制文字的区域 
  29.      */  
  30.     private Rect mBound;  
  31.   
  32.     public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  
  33.     {  
  34.         super(context, attrs, defStyle);  
  35.         mPaint = new Paint();  
  36.   
  37.     }  
  38.   
  39.     public Game2048Item(Context context)  
  40.     {  
  41.         this(context, null);  
  42.     }  
  43.   
  44.     public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs)  
  45.     {  
  46.         this(context, attrs, 0);  
  47.     }  
  48.   
  49.     public void setNumber(int number)  
  50.     {  
  51.         mNumber = number;  
  52.         mNumberVal = mNumber + "";  
  53.         mPaint.setTextSize(30.0f);  
  54.         mBound = new Rect();  
  55.         mPaint.getTextBounds(mNumberVal, 0, mNumberVal.length(), mBound);  
  56.         invalidate();  
  57.     }  
  58.       
  59.       
  60.   
  61.     public int getNumber()  
  62.     {  
  63.         return mNumber;  
  64.     }  
  65.   
  66.     @Override  
  67.     protected void onDraw(Canvas canvas)  
  68.     {  
  69.           
  70.         super.onDraw(canvas);  
  71.         String mBgColor = "";  
  72.         switch (mNumber)  
  73.         {  
  74.         case 0:  
  75.             mBgColor = "#CCC0B3";  
  76.             break;  
  77.         case 2:  
  78.             mBgColor = "#EEE4DA";  
  79.             break;  
  80.         case 4:  
  81.             mBgColor = "#EDE0C8";  
  82.             break;  
  83.         case 8:  
  84.             mBgColor = "#F2B179";// #F2B179  
  85.             break;  
  86.         case 16:  
  87.             mBgColor = "#F49563";  
  88.             break;  
  89.         case 32:  
  90.             mBgColor = "#F5794D";  
  91.             break;  
  92.         case 64:  
  93.             mBgColor = "#F55D37";  
  94.             break;  
  95.         case 128:  
  96.             mBgColor = "#EEE863";  
  97.             break;  
  98.         case 256:  
  99.             mBgColor = "#EDB04D";  
  100.             break;  
  101.         case 512:  
  102.             mBgColor = "#ECB04D";  
  103.             break;  
  104.         case 1024:  
  105.             mBgColor = "#EB9437";  
  106.             break;  
  107.         case 2048:  
  108.             mBgColor = "#EA7821";  
  109.             break;  
  110.         default:  
  111.             mBgColor = "#EA7821";  
  112.             break;  
  113.         }  
  114.   
  115.         mPaint.setColor(Color.parseColor(mBgColor));  
  116.         mPaint.setStyle(Style.FILL);  
  117.         canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint);  
  118.   
  119.         if (mNumber != 0)  
  120.             drawText(canvas);  
  121.   
  122.     }  
  123.   
  124.     /** 
  125.      * 绘制文字 
  126.      *  
  127.      * @param canvas 
  128.      */  
  129.     private void drawText(Canvas canvas)  
  130.     {  
  131.           
  132.         mPaint.setColor(Color.BLACK);  
  133.         float x = (getWidth() - mBound.width()) / 2;  
  134.         float y = getHeight() / 2 + mBound.height() / 2;  
  135.         canvas.drawText(mNumberVal, x, y, mPaint);  
  136.     }  
  137.   
  138. }  


很简单,基本就一个onDraw通过number来绘制背景和数字;number通过调用setNumer进行设置;它的宽和高都是固定值,所以我们并不需要自己进行测量~~

 

2、Game2048Layout

1、成员变量

这就是我们最主要的一个类了,首先我们看看这个类的成员变量,先看看各个成员变量的作用:

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. /** 
  2.      * 设置Item的数量n*n;默认为4 
  3.      */  
  4.     private int mColumn = 4;  
  5.     /** 
  6.      * 存放所有的Item 
  7.      */  
  8.     private Game2048Item[] mGame2048Items;  
  9.   
  10.     /** 
  11.      * Item横向与纵向的边距 
  12.      */  
  13.     private int mMargin = 10;  
  14.     /** 
  15.      * 面板的padding 
  16.      */  
  17.     private int mPadding;  
  18.     /** 
  19.      * 检测用户滑动的手势 
  20.      */  
  21.     private GestureDetector mGestureDetector;  
  22.   
  23.     // 用于确认是否需要生成一个新的值  
  24.     private boolean isMergeHappen = true;  
  25.     private boolean isMoveHappen = true;  
  26.   
  27.     /** 
  28.      * 记录分数 
  29.      */  
  30.     private int mScore;  


主要的成员变量就这些,直接看注释也比较容易理解~~

 

了解了成员变量,接下来我们需要在构造方法里面得到一些值和初始化一些变量

2、构造方法

 

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  1. public Game2048Layout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  
  2.     {  
  3.         super(context, attrs, defStyle);  
  4.   
  5.         mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,  
  6.                 mMargin, getResources().getDisplayMetrics());  
  7.         // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值  
  8.         mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),  
  9.                 getPaddingBottom());  
  10.   
  11.         mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());  
  12.   
  13.     }  


我们在构造方法里面得到Item间的边距(margin)和我们容器的内边距(padding,),这个值应该四边一致,于是我们取四边的最小值;这两个属性可以抽取为自定义的属性;然后初始化了我们的mGestureDetector

 

有了margin和padding,我们就可以计算我们item的边长了。这个计算过程肯定在onMeasure里面,因为我们需要在onMeasure获取容器的宽和高

 

3、onMeasure

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. private boolean once;  
  2.   
  3.     /** 
  4.      * 测量Layout的宽和高,以及设置Item的宽和高,这里忽略wrap_content 以宽、高之中的最小值绘制正方形 
  5.      */  
  6.     @Override  
  7.     protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  
  8.     {  
  9.         super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  
  10.         // 获得正方形的边长  
  11.         int length = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());  
  12.         // 获得Item的宽度  
  13.         int childWidth = (length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))  
  14.                 / mColumn;  
  15.   
  16.         if (!once)  
  17.         {  
  18.             if (mGame2048Items == null)  
  19.             {  
  20.                 mGame2048Items = new Game2048Item[mColumn * mColumn];  
  21.             }  
  22.             // 放置Item  
  23.             for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)  
  24.             {  
  25.   
  26.                 Game2048Item item = new Game2048Item(getContext());  
  27.   
  28.                 mGame2048Items[i] = item;  
  29.                 item.setId(i + 1);  
  30.                 RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(childWidth,  
  31.                         childWidth);  
  32.                 // 设置横向边距,不是最后一列  
  33.                 if ((i + 1) % mColumn != 0)  
  34.                 {  
  35.                     lp.rightMargin = mMargin;  
  36.                 }  
  37.                 // 如果不是第一列  
  38.                 if (i % mColumn != 0)  
  39.                 {  
  40.                     lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//  
  41.                             mGame2048Items[i - 1].getId());  
  42.                 }  
  43.                 // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行  
  44.                 if ((i + 1) > mColumn)  
  45.                 {  
  46.                     lp.topMargin = mMargin;  
  47.                     lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//  
  48.                             mGame2048Items[i - mColumn].getId());  
  49.                 }  
  50.                 addView(item, lp);  
  51.             }  
  52.             generateNum();  
  53.         }  
  54.         once = true;  
  55.   
  56.         setMeasuredDimension(length, length);  
  57.     }  


首先设置容器的边长为宽高中的最小值;然后(length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn ; 去计算Item的边长;

 

拿到以后,根据我们的mColumn初始化我们的Item数组,然后遍历生成Item,设置Item的LayoutParams以及Rule(RIGHT_OF , BELOW),最后添加到我们的容器中;

最后我们通过setMeasuredDimension(length, length);改变我们布局占据的空间;

到此,我们整个面板绘制完成了;

接下来,就是根据用户的手势,去进行游戏逻辑操作了,手势那么肯定是onTouchEvent了:

4、onTouchEvent

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. @Override  
  2.     public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)  
  3.     {  
  4.         mGestureDetector.onTouchEvent(event);  
  5.         return true;  
  6.     }  


我们把触摸事件交给了mGestureDetector,我们去看看我们的mGestureDetector,在构造方法中有这么一句:

 

mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());

so,我们需要去看看MyGestureDetector:

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. class MyGestureDetector extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener  
  2.     {  
  3.   
  4.         final int FLING_MIN_DISTANCE = 50;  
  5.   
  6.         @Override  
  7.         public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX,  
  8.                 float velocityY)  
  9.         {  
  10.             float x = e2.getX() - e1.getX();  
  11.             float y = e2.getY() - e1.getY();  
  12.   
  13.             if (x > FLING_MIN_DISTANCE  
  14.                     && Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))  
  15.             {  
  16.                 action(ACTION.RIGHT);  
  17.   
  18.             } else if (x < -FLING_MIN_DISTANCE  
  19.                     && Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))  
  20.             {  
  21.                 action(ACTION.LEFT);  
  22.   
  23.             } else if (y > FLING_MIN_DISTANCE  
  24.                     && Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))  
  25.             {  
  26.                 action(ACTION.DOWM);  
  27.   
  28.             } else if (y < -FLING_MIN_DISTANCE  
  29.                     && Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))  
  30.             {  
  31.                 action(ACTION.UP);  
  32.             }  
  33.             return true;  
  34.   
  35.         }  
  36.   
  37.     }  


很简单,就是判读用户上、下、左、右滑动;然后去调用action(ACTION)方法;ACTION是个枚举:

 

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. /** 
  2.      * 运动方向的枚举 
  3.      *  
  4.      * @author zhy 
  5.      *  
  6.      */  
  7.     private enum ACTION  
  8.     {  
  9.         LEFT, RIGHT, UP, DOWM  
  10.     }  


这么看,核心代码都在action方法里面了:

 

5、根据用户手势重绘Item

看代码前,先考虑下,用户从右向左滑动时,面板应该如何变化;取其中一行,可能性为:

0 0 0 2 -> 2 0 0 0

2 0 4 0 -> 2 4 0 0 

2 2 4 0 -> 4 4 0 0 

大概就这3中可能;

我们算法是这么做的:

拿2 2 4 0 来说:

1、首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

2、然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ]

3、然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ]; 

中间还有几个操作:

1、生成一个新的数字,游戏在每次用户滑动时,可能会生成一个数字;我们的生成策略:如果发生移动或者合并,则生成一个数字;

移动的判断,拿原数据,即【 2 ,2,4,0】和我们第一步临时存储的做比较,一一对比(遍历临时表),发现不同,则认为移动了;

合并的判断,在合并的时候会设置合并的标志位为true;

2、加分,如果发生合并,则加分,分值为合并得到的数字,比如 4,4 -> 8 ,即加8分 ; 也只需要在合并的时候进行相加就行了;

介绍完了,来看我们的代码:

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. /** 
  2.  * 根据用户运动,整体进行移动合并值等 
  3.  */  
  4. private void action(ACTION action)  
  5. {  
  6.     // 行|列  
  7.     for (int i = 0; i < mColumn; i++)  
  8.     {  
  9.         List<Game2048Item> row = new ArrayList<Game2048Item>();  
  10.         // 行|列  
  11.         for (int j = 0; j < mColumn; j++)  
  12.         {  
  13.             // 得到下标  
  14.             int index = getIndexByAction(action, i, j);  
  15.   
  16.             Game2048Item item = mGame2048Items[index];  
  17.             // 记录不为0的数字  
  18.             if (item.getNumber() != 0)  
  19.             {  
  20.                 row.add(item);  
  21.             }  
  22.         }  
  23.           
  24.         for (int j = 0; j < mColumn && j < row.size(); j++)  
  25.         {  
  26.             int index = getIndexByAction(action, i, j);  
  27.             Game2048Item item = mGame2048Items[index];  
  28.   
  29.             if (item.getNumber() != row.get(j).getNumber())  
  30.             {  
  31.                 isMoveHappen = true;  
  32.             }  
  33.         }  
  34.           
  35.         // 合并相同的  
  36.         mergeItem(row);  
  37.           
  38.           
  39.         // 设置合并后的值  
  40.         for (int j = 0; j < mColumn; j++)  
  41.         {  
  42.             int index = getIndexByAction(action, i, j);  
  43.             if (row.size() > j)  
  44.             {  
  45.                 mGame2048Items[index].setNumber(row.get(j).getNumber());  
  46.             } else  
  47.             {  
  48.                 mGame2048Items[index].setNumber(0);  
  49.             }  
  50.         }  
  51.   
  52.     }  
  53.     generateNum();  
  54.   
  55. }  


大体上是两层循环,外层循环代码循环次数,内层有3个for循环;

 

第一个for循环,对应上述:首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

第二个for循环,判断是否发生移动;

// 合并相同的
mergeItem(row); 是去进行合并操作,对应上述:然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ];以及加分和设置合并标志位都在方法中;

第三个for循环:设置合并后的值,对应上述:然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ]; 

最后生成数字,方法内部会进行判断游戏是否结束,是否需要生成数字;

那么先看mergeItem的代码:

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. /** 
  2.      * 合并相同的Item 
  3.      *  
  4.      * @param row 
  5.      */  
  6.     private void mergeItem(List<Game2048Item> row)  
  7.     {  
  8.         if (row.size() < 2)  
  9.             return;  
  10.   
  11.         for (int j = 0; j < row.size() - 1; j++)  
  12.         {  
  13.             Game2048Item item1 = row.get(j);  
  14.             Game2048Item item2 = row.get(j + 1);  
  15.   
  16.             if (item1.getNumber() == item2.getNumber())  
  17.             {  
  18.                 isMergeHappen = true;  
  19.   
  20.                 int val = item1.getNumber() + item2.getNumber();  
  21.                 item1.setNumber(val);  
  22.   
  23.                 // 加分  
  24.                 mScore += val;  
  25.                 if (mGame2048Listener != null)  
  26.                 {  
  27.                     mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);  
  28.                 }  
  29.   
  30.                 // 向前移动  
  31.                 for (int k = j + 1; k < row.size() - 1; k++)  
  32.                 {  
  33.                     row.get(k).setNumber(row.get(k + 1).getNumber());  
  34.                 }  
  35.                   
  36.                 row.get(row.size() - 1).setNumber(0);  
  37.                 return;  
  38.             }  
  39.   
  40.         }  
  41.   
  42.     }  


也比较简单,循环查找相同的number,发现合并数字,加分;

 

加分我们设置了一个回调,把分数回调出去:

if (mGame2048Listener != null)
{
mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);
}

最后看我们生成数字的代码:

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. /** 
  2.      * 产生一个数字 
  3.      */  
  4.     public void generateNum()  
  5.     {  
  6.   
  7.         if (checkOver())  
  8.         {  
  9.             Log.e("TAG", "GAME OVER");  
  10.             if (mGame2048Listener != null)  
  11.             {  
  12.                 mGame2048Listener.onGameOver();  
  13.             }  
  14.             return;  
  15.         }  
  16.   
  17.         if (!isFull())  
  18.         {  
  19.             if (isMoveHappen || isMergeHappen)  
  20.             {  
  21.                 Random random = new Random();  
  22.                 int next = random.nextInt(16);  
  23.                 Game2048Item item = mGame2048Items[next];  
  24.   
  25.                 while (item.getNumber() != 0)  
  26.                 {  
  27.                     next = random.nextInt(16);  
  28.                     item = mGame2048Items[next];  
  29.                 }  
  30.   
  31.                 item.setNumber(Math.random() > 0.75 ? 4 : 2);  
  32.   
  33.                 isMergeHappen = isMoveHappen = false;  
  34.             }  
  35.   
  36.         }  
  37.     }  


首先判断是否结束,如果结束了,依然是回调出去,得让玩的人知道结束了;

 

然后判断当然面板是有木有空的格子,如果没有,在判断需要生成新的数字么,需要则随机生成一个新的2或4;

那么如何判断是否结束呢?

首先肯定是没有空格了,然后四个方向上没有相同的数字就结束了:

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. /** 
  2.      * 检测当前所有的位置都有数字,且相邻的没有相同的数字 
  3.      *  
  4.      * @return 
  5.      */  
  6.     private boolean checkOver()  
  7.     {  
  8.         // 检测是否所有位置都有数字  
  9.         if (!isFull())  
  10.         {  
  11.             return false;  
  12.         }  
  13.   
  14.         for (int i = 0; i < mColumn; i++)  
  15.         {  
  16.             for (int j = 0; j < mColumn; j++)  
  17.             {  
  18.   
  19.                 int index = i * mColumn + j;  
  20.   
  21.                 // 当前的Item  
  22.                 Game2048Item item = mGame2048Items[index];  
  23.                 // 右边  
  24.                 if ((index + 1) % mColumn != 0)  
  25.                 {  
  26.                     Log.e("TAG", "RIGHT");  
  27.                     // 右边的Item  
  28.                     Game2048Item itemRight = mGame2048Items[index + 1];  
  29.                     if (item.getNumber() == itemRight.getNumber())  
  30.                         return false;  
  31.                 }  
  32.                 // 下边  
  33.                 if ((index + mColumn) < mColumn * mColumn)  
  34.                 {  
  35.                     Log.e("TAG", "DOWN");  
  36.                     Game2048Item itemBottom = mGame2048Items[index + mColumn];  
  37.                     if (item.getNumber() == itemBottom.getNumber())  
  38.                         return false;  
  39.                 }  
  40.                 // 左边  
  41.                 if (index % mColumn != 0)  
  42.                 {  
  43.                     Log.e("TAG", "LEFT");  
  44.                     Game2048Item itemLeft = mGame2048Items[index - 1];  
  45.                     if (itemLeft.getNumber() == item.getNumber())  
  46.                         return false;  
  47.                 }  
  48.                 // 上边  
  49.                 if (index + 1 > mColumn)  
  50.                 {  
  51.                     Log.e("TAG", "UP");  
  52.                     Game2048Item itemTop = mGame2048Items[index - mColumn];  
  53.                     if (item.getNumber() == itemTop.getNumber())  
  54.                         return false;  
  55.                 }  
  56.   
  57.             }  
  58.   
  59.         }  
  60.   
  61.         return true;  
  62.   
  63.     }  

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. /** 
  2.  * 是否填满数字 
  3.  *  
  4.  * @return 
  5.  */  
  6. private boolean isFull()  
  7. {  
  8.     // 检测是否所有位置都有数字  
  9.     for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)  
  10.     {  
  11.         if (mGame2048Items[i].getNumber() == 0)  
  12.         {  
  13.             return false;  
  14.         }  
  15.     }  
  16.     return true;  
  17. }  


到此,我们的代码介绍完毕~~~完成了我们的Game2048Layout ; 接下来看如何使用呢?

 

写游戏的过程很艰辛,但是用起来,看看什么叫so easy ; 当成普通的View即可:

4、实践

1、布局文件:

 

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
  2.     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
  3.     android:layout_width="fill_parent"  
  4.     android:layout_height="fill_parent" >  
  5.   
  6.     <com.zhy.game2048.view.Game2048Layout  
  7.         android:id="@+id/id_game2048"  
  8.         android:layout_width="fill_parent"  
  9.         android:layout_height="fill_parent"  
  10.         android:layout_centerInParent="true"  
  11.         android:background="#ffffff"  
  12.         android:padding="10dp" >  
  13.     </com.zhy.game2048.view.Game2048Layout>  
  14.   
  15.     <LinearLayout  
  16.         android:layout_width="wrap_content"  
  17.         android:layout_height="wrap_content"  
  18.         android:layout_above="@id/id_game2048"  
  19.         android:layout_centerHorizontal="true"  
  20.         android:layout_marginBottom="20dp"  
  21.         android:background="#EEE4DA"  
  22.         android:orientation="horizontal" >  
  23.   
  24.         <TextView  
  25.             android:id="@+id/id_score"  
  26.             android:layout_width="wrap_content"  
  27.             android:layout_height="wrap_content"  
  28.             android:padding="4dp"  
  29.             android:text="Score: 0"  
  30.             android:textColor="#EA7821"  
  31.             android:textSize="30sp"  
  32.             android:textStyle="bold" />  
  33.     </LinearLayout>  
  34.   
  35. </RelativeLayout>  

 

2、MainActivity

 

 

[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. package com.zhy.game2048;  
  2.   
  3. import android.app.Activity;  
  4. import android.app.AlertDialog;  
  5. import android.content.DialogInterface;  
  6. import android.content.DialogInterface.OnClickListener;  
  7. import android.os.Bundle;  
  8. import android.widget.TextView;  
  9.   
  10. import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout;  
  11. import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout.OnGame2048Listener;  
  12.   
  13. public class MainActivity extends Activity implements OnGame2048Listener  
  14. {  
  15.     private Game2048Layout mGame2048Layout;  
  16.   
  17.     private TextView mScore;  
  18.   
  19.     @Override  
  20.     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)  
  21.     {  
  22.         super.onCreate(savedInstanceState);  
  23.         setContentView(R.layout.activity_main);  
  24.   
  25.         mScore = (TextView) findViewById(R.id.id_score);  
  26.         mGame2048Layout = (Game2048Layout) findViewById(R.id.id_game2048);  
  27.         mGame2048Layout.setOnGame2048Listener(this);  
  28.     }  
  29.   
  30.     @Override  
  31.     public void onScoreChange(int score)  
  32.     {  
  33.         mScore.setText("SCORE: " + score);  
  34.     }  
  35.   
  36.     @Override  
  37.     public void onGameOver()  
  38.     {  
  39.         new AlertDialog.Builder(this).setTitle("GAME OVER")  
  40.                 .setMessage("YOU HAVE GOT " + mScore.getText())  
  41.                 .setPositiveButton("RESTART", new OnClickListener()  
  42.                 {  
  43.                     @Override  
  44.                     public void onClick(DialogInterface dialog, int which)  
  45.                     {  
  46.                         mGame2048Layout.restart();  
  47.                     }  
  48.                 }).setNegativeButton("EXIT", new OnClickListener()  
  49.                 {  
  50.   
  51.                     @Override  
  52.                     public void onClick(DialogInterface dialog, int which)  
  53.                     {  
  54.                         finish();  
  55.                     }  
  56.                 }).show();  
  57.     }  
  58.   
  59. }  


很简单,代码主要就是设置个接口,当发生加分已经游戏结束时会交给Activity去处理~~~如果喜欢,你可以在一个界面放4个游戏~~~

 

当然了游戏Item的个数也可以动态设置~~~最后贴一个5*5游戏的截图~~

 

好了,2048到此结束,拿只笔开始设计,然后根据自定义View的经验去写,相信你可以学会不少东西~~~

 

并且我们的View是抽取出来的,其实换成图片也很简单~~

今天又看了war3十大经典战役,献上war3版,代码就不贴了,改动也就几行代码,贴个截图,纪念我们曾经的war3~~~:

 

额,咋都弄成5*5了~大家可以把mColumn改为4~~~

 

 

2048源码点击下载

 

war3版2048点击下载

posted @ 2015-09-14 10:53  dongweiq  阅读(346)  评论(0编辑  收藏  举报