摘要: Table of Contents 1 Philosophy ................................................... 2 1.1 Overall ................................................... 2 阅读全文
posted @ 2022-11-06 10:05 兵形东华 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: import java.util.Queue; import java.util.LinkedList; public class dijkstra{ public static void main(String args[]){ System.out.println("dijkstra algo"); /*construct the adjacent table begi... 阅读全文
posted @ 2017-05-07 17:59 兵形东华 阅读(1024) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 class Vertice: 2 def __init__(self,index): 3 self.no = index 4 self.color = 0 # 0:white 1 gray 2 black 5 self.vt = 0 6 def getNextV(self): 7 return self.nextV 8 def se... 阅读全文
posted @ 2017-05-03 22:18 兵形东华 阅读(6848) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、在线阅读各版本源代码: http://androidxref.com/ 2、下载到本地: http://blog.csdn.net/yin1031468524/article/details/55053550 1、下载安装repo 工具 [plain] view plain copy print 阅读全文
posted @ 2016-01-16 19:07 兵形东华 阅读(2197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【转自:http://blog.csdn.net/happyhell/article/details/6086973】The entire OpenGL ES API on Android is implemented in three libraries, located under /syste... 阅读全文
posted @ 2016-01-10 22:47 兵形东华 阅读(702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: redis:redis directory/src/redis-server redis-directory/redis.conf &mongodb:mongod & 阅读全文
posted @ 2016-01-02 22:22 兵形东华 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: git安装: sudo apt-get install git-core git使用: 转:https://www.liaoxuefeng.com/wiki/0013739516305929606dd18361248578c67b8067c8c017b000/ http://www.runoob.c 阅读全文
posted @ 2016-01-02 21:20 兵形东华 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何在mac本上安装android sdk 阅读全文
posted @ 2016-01-02 20:28 兵形东华 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: VR视频,这里指的是沉浸式全景视频,基本场景是观影者戴上显示头盔(如cardboard),在其中通过头部的转动可以看到全景视频的每个方向的图像。同时也能听到来自各个方向的声音,声音也会随着头部的转动而发生变化。通过这种视频和声音与人的头部转动的配合,来给人一种身临其境的感觉。整个VR视频系统,分为两... 阅读全文
posted @ 2015-12-20 18:35 兵形东华 阅读(9437) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、建立全景播放场景:建立一个unity项目,并建立videoplay场景,在场景中拖入一个球体,将全景照片拉到球体上,自动形成material和texture。二、创建一个新的表面着色器,并修改其脚本代码:将该着色器置为当前球体的默认着色器三、关掉场景中的天空盒:四、删除原有CAMERA,添加ca... 阅读全文
posted @ 2015-12-20 15:18 兵形东华 阅读(7051) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 促使我学习SHADER的重要原因是希望深入理解3D渲染的机制,在此基础上可以灵活达到某种效果与性能的平衡,开发出具有良好体验的VR应用。因为VR应用体验的好坏,直接由游戏的帧率决定,而游戏的帧率则受到渲染一帧画面所花时间的影响,因此如何提升渲染时间,而又可以得到期望的效果,必须要对SHADER或者说... 阅读全文
posted @ 2015-12-11 22:58 兵形东华 阅读(732) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【转自:http://www.cnblogs.com/daniagger/archive/2012/05/29/2524133.html】1、背景知识1.1 光照表示之前我们都只考虑光源点和物体表面点的光照作用,而现在,我们考虑物体表面点延伸的微型平面,这个微型平面作为半球形的底部,因此光照射进来的... 阅读全文
posted @ 2015-12-08 00:27 兵形东华 阅读(609) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [开源互助-原创文章,转载请说明出处]第三帖中已经创建了一个cardboard自带的demo应用,但它是不能移动的,玩家只能站在原地,通过头部转动来观察四周,除此之外,玩家并没有更多的手段与游戏场景进行交互。本帖将描述如何使用蓝牙手柄实现玩家的位置移动,包括前、后、左、右,跳跃等动作。第一步:首先我... 阅读全文
posted @ 2015-12-06 15:50 兵形东华 阅读(2379) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029 阅读全文
posted @ 2015-11-29 22:47 兵形东华 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 22:46 兵形东华 阅读(800) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [原创文章,转载请注明出处,谢谢 !]温馨提醒,本篇第一节主要介绍cardboard虚拟现实系统的组成,如果只想看如何开发的具体步骤请直接跳到第二节^_^前述:恕我啰嗦一下,主要照顾对cardboard不太了解的朋在,Cardboard是由Google公司的两位巴黎办公室的员工利用业余时间创作出来的... 阅读全文
posted @ 2015-11-25 02:09 兵形东华 阅读(9850) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: Cardboard盒子中,手机屏幕大小、镜片离屏幕距离,屏幕分辨率等都会影响配戴者的眼中成像,通过对生成图像的变形可以部份解决这一问题,cardboard sdk中提供了cardboardprofile对像来处理这一类问题。具体涉及的类及关系:如何修改sdk使得生成的应用能很好地适配当前所用的盒子?... 阅读全文
posted @ 2015-11-16 21:38 兵形东华 阅读(661) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、在u3d编辑器中删除FPSController游戏对像中自带的Camera;二、在u3d编辑器中将CardBoardMain游戏对像添加到FPSController的子物体;三、修改脚本:1、删除FirstPersonController脚本中的RotateView方法调用;2、在Cardboa... 阅读全文
posted @ 2015-11-15 22:25 兵形东华 阅读(1823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于ANDROID平台,物理蓝牙手柄已被封装,上层应用不可见,也就是说对于上层应用,不区分蓝牙手柄还是其它手柄;完成蓝牙手柄和ANDROID手机的蓝牙连接后,即可以UNITY3D中获取其键值;在U3D中已有对手柄键值的获取接口,主要分两类:1、摇杆: translationy = Input.Get... 阅读全文
posted @ 2015-11-15 03:37 兵形东华 阅读(4048) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、 public Pose3D EyePose(Eye eye)/// The transformation from head to eye. 获取眼睛在头部坐标系中的局部transform;二、后渲染貌似是发个消息到NATIVE层去执行;三、获取眼睛的投射矩阵,比如获取左眼在失真下的投射矩阵:... 阅读全文
posted @ 2015-11-13 00:07 兵形东华 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、CardBoard类是个单例类,全局只有一个CardBoard对像且在需要时才生成:CardBoard中主要使用了BaseVRDevice device这个对像,而这个对像也是单例类BaseVRDevice的惟一对像:CardboardAndroidDevice继承于BaseVRDevice:所... 阅读全文
posted @ 2015-11-12 23:26 兵形东华 阅读(566) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、cardboard通过monobehavior派生的脚本组件与UNITY3D联系起来:二、相关的类及其关系如下图: 阅读全文
posted @ 2015-11-12 22:59 兵形东华 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、下载最新unity3d(u3d官网)二、下载最新cardboardsdkforunity(https://github.com/googlesamples/cardboard-unity)三、打开unity3d建立project,导入sdk和demo四、build成android apk,安装即... 阅读全文
posted @ 2015-11-12 21:45 兵形东华 阅读(927) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://jingyan.baidu.com/article/d621e8da0dee022865913fce.html 阅读全文
posted @ 2015-11-12 01:26 兵形东华 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.linuxidc.com/Linux/2015-01/111958.htm 阅读全文
posted @ 2015-11-12 01:01 兵形东华 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://github.com/googlesamples/cardboard-unity 阅读全文
posted @ 2015-11-12 00:03 兵形东华 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Eclisps有时build后不生成apk。没有对Eclise做过设置调整,android工程代码也是没有问题的。反正就是莫名奇妙的遇到两次,解决方法如下:1、设置:Preferences -> Android -> Build中有一项“Skip packaging and dexing until... 阅读全文
posted @ 2015-11-11 22:16 兵形东华 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=34175Oculus Unity Development Guide开发指南转载请保留原始地 http://t.cn/RAblKohOculus/GearVR开发者群302294... 阅读全文
posted @ 2015-11-11 21:36 兵形东华 阅读(2921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、刚体是用来接受力作用的组件;2、碰撞体是碰撞系统用来检测碰撞的组件;碰撞产生碰撞信息,游戏物体根据碰撞信息生成一个力作用在刚体上,刚体受力后就会产生一个速率,最终在游戏物体的运动体现出来。也就是说,没有刚体,只有碰撞体,你观察不到碰撞效果;没有碰撞体,只有刚体,你也观察不到;就这样分析就OK了; 阅读全文
posted @ 2015-11-11 20:46 兵形东华 阅读(763) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先这里的对像是面向对像中的对像;其实就是C#中对像间相互作用的实现;一、一般面向对像中关联和依赖的方式;如关联方式:class A{B m_B;A(B b){m_B = b;}action(){m_B.do();}}依赖方式:class A{A(){}action(B b){b.do();}}二、... 阅读全文
posted @ 2015-11-08 00:00 兵形东华 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2015-10-25 22:50 兵形东华 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 找到路径。ctrlC、ctrlVF5就行了 阅读全文
posted @ 2015-10-23 23:53 兵形东华 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、语义上:关联关系:A has a(knows a) B依赖关系:A uses a B二、代码上:关联关系:package facade;/** * @author Administrator * @version 1.0 * @created 11-十月-2015 18:42:05 */publ... 阅读全文
posted @ 2015-10-11 18:45 兵形东华 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 将generic部份放在abstract base class中的实现的方法中,而将和具体context相关的部份作为abstract base class的虚方法,由derivatives去实现。当几个类存在某些相同的行为逻辑时,可以考虑使用此模式去分离公共逻辑,达到复用的目的。 阅读全文
posted @ 2015-10-08 23:49 兵形东华 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 复用控制逻辑。理解方式:Controller 获取到Light TeleVision Computer中的一个的对像,通过Icommond接口作用于它。ACTIVE OBJECT模式:class ActiveObjectEngine {public: void addCommond(Commond... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 23:18 兵形东华 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Del键只能删除桌面上的图形,不能删除项目树中的图形;要同时从项目树中删除需要ctrl + del;2、要找到桌面上的图形对应的项目树中的图 alt + g;3、要设置默认的LINK样式,在菜单栏tool -> Options 对话框中的:关联关系连接默认是双向的,这里可以改为从SOURCE 到... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 23:09 兵形东华 阅读(1070) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 行为分析是分析建模的一个子过程,其主要工作是基于 识别出来的分析类 去分析 对像间的交互行为 以及 对像自身的行为。可以运用UML中的序列图、协作图、状态图等作为工具来进行。但行为分析过程中输出的序列图、协作图、状态图等并非作为分析建模的输出,所以行为分析是一种辅助分析手段。通过行为分析,可以发现更... 阅读全文
posted @ 2015-10-07 20:27 兵形东华 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SOLID原则是著名的面向对像设计五原则,之所以要引入这些原则,是为了给以防止代码腐化而进行的重构活动定下切实可行的目标。随着系统开发的进行,产品代码不可避免地会不断腐化,就算在开发过程中很好地应用了TDD、持续集成等优秀实践,也无法避免。腐化的臭味有:1、僵化-当需求发生变化时,我们要对多个模块进... 阅读全文
posted @ 2015-10-05 21:00 兵形东华 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分析建模的五个子过程:1、识别分析类;2、行为分析;3、建立分析类图;4、面向对象编码;这里的面向对象语言选择C++,值得一提的是,当前在分析建模阶段,写出来的C++代码并非是最终的产品代码,而是用于承载分析模型的一种工具。5、模型检查;分析建模的输出既是分析模型,我用面向对象代码C++来承载。有同... 阅读全文
posted @ 2015-10-04 20:46 兵形东华 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、倾听;2、捕获;3、细化;4、调整;5、检查;五个字过程相互独立,相互协作,共同完成用例建模工作。倾听:既是和客户交流,搞清楚他们要什么。捕获:“谁”通过使用系统的“什么功能”达成“什么目的”?不断回答这个问题,确定用例和角色,宁可重复覆盖,也不要覆盖不全。细化:对各个用例进行细化,考虑各个业务... 阅读全文
posted @ 2015-10-04 11:30 兵形东华 阅读(636) 评论(0) 推荐(0) 编辑