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摘要: 3.glPixelStore 像glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1)这样的调用,通常会用于像素传输(PACK/UNPACK)的场合。尤其是导入纹理(glTexImage2D)的时候: C++代码 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,  阅读全文
posted @ 2019-12-04 12:59 学习记录园 阅读(8791) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buffer值: D3D11中,depth buffer和stencil buffer一起定义,比如DXG 阅读全文
posted @ 2019-11-28 14:08 学习记录园 阅读(1203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.码农之家 https://www.xz577.com/ 2.搜索引擎 www.dogedoge.com 3.pdf工具 https://tools.pdf24.org/en 4.IMGBOT 在线处理图片 www.imgbot.ai 阅读全文
posted @ 2019-11-06 17:45 学习记录园 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 利用CodeBlocks结合freeglut快速搭建OpenGL开发环境 2018-12-19 10:15:48 再次超越梦想 阅读数 180更多 分类专栏: 我的开发日记 版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接:https 阅读全文
posted @ 2019-11-06 15:24 学习记录园 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/wiki3d/p/opengl_a.html 阅读全文
posted @ 2019-09-10 13:33 学习记录园 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。 首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。 第二,无论你把un 阅读全文
posted @ 2019-09-10 08:01 学习记录园 阅读(1009) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写在前面 目前,我们在着色器中要传递多个uniform变量时,总是使用多个uniform,然后在主程序中设置这些变量的值;同时如果要在多个shader之间共享变量,例如投影矩阵projection和视变换矩阵view的话,仍然需要为不同shader分别设置这些uniform变量。本节将为大家介绍in 阅读全文
posted @ 2019-09-09 09:47 学习记录园 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 向量的一种特殊乘法 element wise multiplication 物体反射颜色的计算采用这样的模型: vec3 reflectionColor = objColor * lightColor;//物体反射颜色 = 物体颜色 * 光源颜色。 (vec3(r,g,b), r,g,b在[0,1] 阅读全文
posted @ 2019-09-02 19:41 学习记录园 阅读(10503) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Code in code::blocks Download Mini project in c,c++,c# ,OpenGL,GLUT,GLFW,windows form application source code Code in code::blocks Download Mini proje 阅读全文
posted @ 2019-08-05 19:53 学习记录园 阅读(1756) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL: Configuring GLFW and GLEW in Visual C++ Express Posted by Dimitri | Aug 14th, 2013 | Filed under Featured, Programming This post shows how to 阅读全文
posted @ 2019-07-30 23:26 学习记录园 阅读(758) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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