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09 2019 档案
opengl 4.5 中文api 链接
摘要:https://www.cnblogs.com/wiki3d/p/opengl_a.html 阅读全文
posted @ 2019-09-10 13:33 学习记录园 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL ES on iOS --- 统一变量(Uniform)和统一变量块(UBO)
摘要:简介 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。 首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。 第二,无论你把un 阅读全文
posted @ 2019-09-10 08:01 学习记录园 阅读(1073) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL学习脚印: uniform blocks在着色器中的使用 转自https://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/52717963
摘要:写在前面 目前,我们在着色器中要传递多个uniform变量时,总是使用多个uniform,然后在主程序中设置这些变量的值;同时如果要在多个shader之间共享变量,例如投影矩阵projection和视变换矩阵view的话,仍然需要为不同shader分别设置这些uniform变量。本节将为大家介绍in 阅读全文
posted @ 2019-09-09 09:47 学习记录园 阅读(558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
向量的一种特殊乘法 element wise multiplication
摘要:向量的一种特殊乘法 element wise multiplication 物体反射颜色的计算采用这样的模型: vec3 reflectionColor = objColor * lightColor;//物体反射颜色 = 物体颜色 * 光源颜色。 (vec3(r,g,b), r,g,b在[0,1] 阅读全文
posted @ 2019-09-02 19:41 学习记录园 阅读(10577) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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