Define const static用法
1、Define用法:
define主要是用于宏常量定义的,使程序看起来更简洁明了,方便代码维护,#define定义的实质只是一个常数的名字,没有具体数据类型的,没有分配内存空间。在编译是会被编译器替换为该常数。每次使用该宏定义,就要进行编译并分配空间,若一个程序中多次使用define定义的数据,则就会有多份拷贝。这么做是为了提高程序的可读性,但安全性相对差点。
2、const用法:
const定义的全局数据变量,其基本作用和define相同,但又在define的基础上增加了好多功能。const定义的数据在程序开始前就在全局变量区分配了空间,在程序执行的过程中,若用到该数据,直接读取就可以,没必要每次进行编译,整个程序过程中也只有一个拷贝。关于const用法好多,如:
(1)定义常量
const int a=100; //定义a为一个全局数据区常量
const int *a=&i; //定义一个指向常量i的指针,其中*a是不能修改的
int * const a=&i; //定义一个常量指针 ,其中a是不能修改的
const int * const a=&i; //定义一个指向常量i的常量型指针
(2)const修饰函数参数(包括传值、传址、引用)
void fun(const int a); //修饰传值,但这个用法是没有用的,因为a本身就是要传入数据的一个拷贝,是另分配的内存,所以对a的改变,对原先数据是没 有影响的
void fun(const int *a); //修饰传址,要传入的数据是一个地址,此时若程序中对*a进行修改,则原先的数据也会跟着修改,所以若不想改变原先数据 的值,只是希望在函数中引用该数据,则需要加const
void fun(const int &a); //修饰引用,其效用和传址是一样的,引用就是给要传入的数据起了一个别名。
关于修饰引用,下面重点说一下:
当输入普通数据类型时,不需要加const修饰,因为参数本身就是临时分配到栈空间的拷贝,但若参数是用户自定义类型或类时,需要引用传递,因为可以提高效率。
void fun(A a); //A为用户自己定义的类型,这种用法效率低,函数体内产生A类型的临时对象复制参数a时,该临时对象的构造、复制、析构过程都将消 耗时间。
void fun(const A& a); //这用用法效率高,引用传递不需要产生临时对象,省了临时对象的构造、复制、析构过程消耗的时间。但光用引用有可能改变a,所以 加const。
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Person {
public:
Person()
{
cout<<"creat person"<<endl;
}
~Person()
{
cout<<"destroy person"<<endl;
}
virtual void fun() const
{
cout<<"hello person"<<endl;
}
};
class Student: public Person {
public:
Student()
{
cout<<"create student"<<endl;
}
~Student()
{
cout<<"desotry student"<<endl;
}
virtual void fun() const
{
cout<<"hello sudent"<<endl;
}
};
bool studentval(Student p)
{
p.fun();
return true;
}
int main(int argc,char *argv[])
{
Student pa;
cout<<endl;
studentval(pa);
cout<<endl;
return 0;
}
分析:首先声明Student pa时进行了两次构造函数(student和person),再调用studentval(pa)函数时,需要创建pa的临时变量,即调用了两次拷贝构造函数(student和person),但该函数结束后,创建的临时变量销毁,调用了两次析构函数,而当main函数结束后,pa销毁又调用了两次构造函数。共调用了8次函数。若改为引用传递,及函数改为:
bool studentval(const Student& p)
{
p.fun();
return true;
}
因为引用传递时没有构造临时变量,也就不需要另外进行构造和析构了,就整个函数过程只需要4次调用。
另外const修饰引用还可以解决多态中的"切断"问题,如下面代码中多态的实现:
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Person {
public:
Person()
{
cout<<"creat person"<<endl;
}
~Person()
{
cout<<"destroy person"<<endl;
}
virtual void fun() const
{
cout<<"hello person"<<endl;
}
};
class Student: public Person {
public:
Student()
{
cout<<"create student"<<endl;
}
~Student()
{
cout<<"desotry student"<<endl;
}
virtual void fun() const //勿丢const
{
cout<<"hello sudent"<<endl;
}
};
bool studentval(Person p)
{
p.fun();
return true;
}
int main(int argc,char *argv[])
{
Student pa;
cout<<endl;
studentval(pa);
cout<<endl;
return 0;
}
按理说调用studentval(Person p),当传入Student类型的时候,按照多态应该显示的student的内容,即显示"hello stuent",但结果显示的却是"hello person",说明被切断了,若改为bool studentval(const Person &p)时,便解决了该问题。
(3)const修饰成员函数
void fun(int a) const
(4)const修饰函数返回值
const int *fun(int a)
3、static用法:
函数内部定义的变量,在程序执行到它的定义处时,编译器为它在栈上分配空间,大家知道,函数在栈上分配的空间在此函数执行结束时会释放掉,这样就产生了一个问题: 如果想将函数中此变量的值保存至下一次调用时,如何实现?最容易想到的方法是定义一个全局的变量,但定义为一个全局变量有许多缺点,最明显的缺点是破坏了此变量的访问范围(使得在此函数中定义的变量,不仅仅受此函数控制)。因此C++ 中引入了静态变量static,用它来修饰变量,它能够指示编译器将此变量在程序的静态存储区分配空间保存,这样即实现了目的,又使得此变量的存取范围不变。
对于局部变量而言,static改变了变量的存储方式,使其变为静态存储,连接方式是内部连接(只能在该文件中使用,局部变量本来就是内部连接了),即局部变量只改变存储方式,不改变连接方式。对于全局变量而言,则不改变存储方式(全局变量已经是静态存储了),它仅改变其连接类型,全局变量默认是外联的,即能被其他外部文件直接使用,只需提前声明extern,若加上static,则只能在本文件使用,即全局变量只改变连接方式,不改变存储方式。