文章分类 -  ET框架

摘要:如果大家在这节完成后,使用打包工具却没能正确输出资源到WebRes资源目录,请重新下载Editor.zip替换一下Assets目录下的。 项目进行到这里,必须学习如何打包项目了。因为要测试多个客户端登录账号来调试游戏功能,还得多个人进入房间啊,而且也快到匹配三个玩家把地主斗起来了,总不能开三个uni 阅读全文
posted @ 2023-02-11 08:47 Domefy 阅读(131) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:这节的效果是玩家可以匹配后进入房间等待三人齐备好开始游戏,等待中可以退出房间,再重新匹配进入房间。 前面学过,每当玩家进入地图,Map就给网关发送了Actor_MatchSucess_M2G消息,从而更新了网关user的ActorDI。 \Server\Hotfix\Landlords\Handle 阅读全文
posted @ 2023-02-11 08:47 Domefy 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前端大厅点击进入进入斗地主按钮,向服务端请求匹配进入房间。 //发送开始匹配消息 C2G_StartMatch_Req c2G_StartMatch_Req = new C2G_StartMatch_Req(); G2C_StartMatch_Back g2C_StartMatch_Ack = (G 阅读全文
posted @ 2023-02-07 21:51 Domefy 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本节请反复看反复看,一定要真真正正理解到骨子里。 前面的课时可以跟着做,多做几次多梳理几遍,然后反复推敲本节的每一句话,每行代码。只要你真正明白了,你就上了台阶,是一个搞懂游戏服务器开发核心的人了,不再是一个纯粹的前端开发者了! 上一节做出来了吗?过关没? 如果你做出来了,是不是有几个地方好晕,实在 阅读全文
posted @ 2023-02-06 09:16 Domefy 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:之前的课时,我们最多也就到realm去作账号验证,realm服务与gate服务之间有过通信。 基本上也就是客户端与网关服务之间通信,从本节开始,将开始较多的要在多端通信了:C2G,G2M,M2G,G2C,C2R,R2C 在这里最好回去《组件Component和实体Entity的应用》https:// 阅读全文
posted @ 2023-02-06 09:15 Domefy 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 原来的客户端被踢下线后,需要回到登录界面 session断线时,前端会收到一个错误消息,能不能利用? session dispose: 31 ErrorCode: 10054, please see ErrorCode.cs! \Assets\ET.Core\Module\Message\Ses 阅读全文
posted @ 2023-02-06 09:13 Domefy 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:大家把之前的课时内容重新捋一下前面的消息指令与消息体文件: 测试向服务端发送一条消息 登录、注册需要发送的消息 获取用户信息发送的消息 设置更多用户信息发送的消息 在HotfixMassage.proto文件中的定义的内容,确认生成了正确的HotfixMessage.cs,HotfixOpcode. 阅读全文
posted @ 2023-02-04 11:13 Domefy 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先来看看这节需要做的是什么 回顾一下,我们之前做过 Register,实现了在登录注册页面新注册了用户保存到数据库中,这可以理解为是一种【新增数据】。 GetUserInfo,实现了在大厅显示了从服务端获取的登录用户的用户信息,这可以理解为是一种【查询数据】。 今天我们要做 SetUserInfo, 阅读全文
posted @ 2023-02-03 17:03 Domefy 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如果前面有反复多做几次,比较熟悉和尽量多的领会的话,从本节开始,你应该会觉得比较轻松了容易起来了。 服务端增加获取用户信息的消息指令、消息体和返回用户信息的Handler \Server\Hotfix\Landlords\Handler\Gate\A1001_GetUserInfo_Handler. 阅读全文
posted @ 2023-02-03 17:03 Domefy 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ET框架提供了静态类 ComponentFactory,帮我们快速创建实体的实例。前面课时已经多次用到了,怎么添加组件,和传参给这个组件的扩展方法,理解他并灵活运用,经常用到。 在ET4-5版本中,实体是一种组件的派生类,创建实体其实也就是创建组件,用的是ComponentFactory来快速创建实 阅读全文
posted @ 2023-02-03 17:02 Domefy 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这节我们尝试用FairyGUI 做登录注册界面应用到项目中。 Global下面的Camera添加StageCamera脚本 把FairyGUI插件的StageCamera脚本挂到相机上面(FUI会创建在最前面,加入到Camera中进行渲染)。 把这个Camera作为Canvas的渲染相机 用Fair 阅读全文
posted @ 2023-02-02 10:19 Domefy 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前面已经实现了登录,注册,这节我们要做到登录验证后进入大厅。服务端这节并不需要增加什么,我们通过登录请求验证通过拿到返回后,只需要在前端做出处理,就能进入大厅了。(大厅是干什么的呢?当然是匹配其它玩家准备进入三个人斗地主的房间了,那是后面章节了。) 所以我们要知道当前的开发在哪里:登录、注册界面,大 阅读全文
posted @ 2023-02-02 10:18 Domefy 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 在FGUI编辑器中制作登录、注册界面 2 使用FGUI资源的组件与工厂类 3 FGUI资源中如何获取界面元件 4 登录注册的事件与调用方法 5 完成注册切换到登录界面,完成登录切换到大厅界面 如何使用FairyGUI,可以参考 https://www.cnblogs.com/domefy/art 阅读全文
posted @ 2023-02-02 10:18 Domefy 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:7,8,9,10知识量还是很多的,新手要删除代码多做几次。另外,思路上是有主干的。 第一个:主要就是请求,消息指令,消息类型,消息体,接收消息返回handler 第二个:构建需要的ECS对象(Entity,Component,System) 第三个:顺顺Map,Gate,Realm服务。 有了这个骨 阅读全文
posted @ 2023-02-02 10:17 Domefy 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本节课开始前:我们来看服务端是怎么创建 Session的 public void OnAccept(AChannel channel) { Session session = ComponentFactory.CreateWithParent<Session, AChannel>(this, cha 阅读全文
posted @ 2023-02-01 09:47 Domefy 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ETCore是怎么通信的 框架有一个Sesion对象,提供了Send(),Call()方法,玩家与服务器之间的通信就是通过Session来发起的。 那么为什么玩家、电脑或手机,能向服务器 & 服务器能向玩家、电脑或手机发送消息呢? 每一个电脑、手机,包括我们的服务器,都是一台终端,只要知道这个终端的 阅读全文
posted @ 2023-02-01 09:47 Domefy 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:MongoDB的下载安装 (课程讲的是本地开发,直接安装有win中,如果使用linux服务器,可以查网上资料或者群内交流) mongodb-win32-x86_64-2012plus-4.2.5-signed链接:https://pan.baidu.com/s/1mIpWCbWVVQ2fytMEv9 阅读全文
posted @ 2023-02-01 09:46 Domefy 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本节要创建前端的Entity,Component,及UI上的请求逻辑,消息指令与消息体 即便是游戏网络开发新人,也应该有一个初步的思路,我们要通过服务器来同步玩家之间的消息。 如果你是新接触网络游戏开发,真正开始着手开发时,脑子里一开始应该是比较空白的,到底同步什么?是玩家之间同步消息,那落实到代码 阅读全文
posted @ 2023-02-01 09:46 Domefy 阅读(80) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:为了方便大家练习,本节提供了登录注册界面资源,下载后放到\Assets\Bundles\Landlords\目录下。 LandLogin.zip (163.56KB) 使用ReferenceCollector脚本为游戏物体绑定游戏资源 Global下面创建UI空物体 使用ReferenceColle 阅读全文
posted @ 2023-01-30 18:51 Domefy 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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