文章分类 - ET框架
摘要:这节我们尝试用FairyGUI 做登录注册界面应用到项目中。 Global下面的Camera添加StageCamera脚本 把FairyGUI插件的StageCamera脚本挂到相机上面(FUI会创建在最前面,加入到Camera中进行渲染)。 把这个Camera作为Canvas的渲染相机 用Fair
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摘要:下载 vs code system版本 system版本在下载页面下载按钮下面的 Other platforms 中 如果是 user版,会遇到自动调用32位netcore运行时,没法启动调试(我没在32位系统开发过不知道能不能行,所以还是安装system版本的code吧) 找到扩展面板,搜索C#扩
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摘要:C#,C++等开发项目,需要通过解决方案 .sln,解决方案中的项目 .csproj 来管理项目中代码 项目中每个 .csproj 会生成一个dll文件,也就叫程序集。dll可以是启动程序,也可以是能被其它dll调用的类库。 解决方案 .sln 文件,定义了此解决方案包含哪些子项目,哪个是启动项目,
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摘要:更新中... #################### 学习方法 #################### 根据自己的思维习惯选择不同的学习方式。建议先优先建立对服务端通信往来的模型,先不要过于关注每句代码全部想一开始就明白。 知道如何通信,能把注册,登录,进房间,发牌这些如何在map,gate,r
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摘要:本节作为下一个课程的引子! 实际上如果不实现托管机器人,也就没办法实现断线重连了,没有托管功能,有人断线,其它人就没办法继续把游戏进行下去了。 课程主线内容目前现在的这些,已经能达到本课程的教学目标了,打算新开一个课程专门讲如何实现托管机器人的功能。 课程发布时间待定,需要优先更新一个《 ETCor
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摘要:尝试自己做一个有很多牌桌的界面,可以选择有空位的桌加入游戏,如果实现了,说明真正掌握得很好了。 1、课程里是在大厅直接点斗地主图标就开始匹配了,匹配到房间就进去准备游戏了。 需要改成点斗地主图标,就进入一个【牌桌厅】 2、牌桌厅是很多张牌桌,有三个位置,座位上有人就是那个玩家的头像与名字,还有文字显
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摘要:前端部分 前端项目新增加的LandEnd界面,Content界面 LandEnd&ContentUI.zip (4.66KB) 下载后放到 \Assets\Bundles\Landlords,如果ReferenceCollector脚本丢失,参考下面的图自己挂一下并绑定好UI 添加前端收到Actor
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摘要:牌局结束时,有如下两种情况: 如果无人继续新的牌局,在服务端清除玩家与房间数据,通知房间内玩家前端退出房间 如果有人继续新的牌局,修改玩家匹配状态与更改房间状态为空闲房间,通知房间内玩家前端有玩家退出房间 服务端GameControllerComponentSystem的修改 \Server\Hot
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摘要:GameControllerComponentAwakeSystem修改Continue方法 增加游戏结束所有玩家摊牌逻辑与GameOver的调用 \Server\Hotfix\Landlords\System\GameControllerComponentSystem.cs /// <summar
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摘要:第28节,游戏前端的交互操控已经实现了前端的出牌、不出、提示出牌。对应的请求与消息与都有了 1 测试出牌逻辑,看看有什么问题没,如果发现问题,尝试分析服务端收到某一个玩家出牌牌组后,逻辑中是否有问题? 2 测试如果三个人都不出牌,会引起什么问题,服务端应该如何处理这种情况? 3 测试提示出牌功能,会
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摘要:服务端添加前端出牌、不出、获取提示牌请求对应的Handler 注意下牌序组件,出牌缓存组件是如何在这些handler中起作用的 GamerPlayCard_Handler \Server\Hotfix\Landlords\Handler\Map\GamerPlayCard_Handler.cs 这个
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摘要:回顾下Type中牌型:\Server\ET.Core\Landlords\Component\Type.cs /// <summary> /// 出牌类型 /// </summary> public enum CardsType { None, JokerBoom, //王炸 Boom, //炸弹
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摘要:对比前面讲到的手牌组件,牌库组件: 牌库组件DeckComponent(扩展类中):用于创建一副牌,洗牌,从牌库发牌 public static void Shuffle 洗牌 public static Card Deal 从牌库发牌 public static void AddCard 向牌库中
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摘要:服务端部分 添加服务端抢地主GamerGrabLandlordSelect_Handler \Server\Hotfix\Landlords\Handler\Map\GamerGrabLandlordSelect_Handler.cs 1、保存了房间每个玩家抢地主状态,并发消息给前端 2、没人抢地主
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摘要:前端部分 本节增加了交互操作需要的界面资源,下载后放到\Assets\Bundles\Landlords LandInteraction.zip (2.80KB) PromptButton是获得出牌提示按钮 PlayButton与DiscardButton是出牌与放弃出牌按钮 GrabButton与
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摘要:本节的内容都在前端完成。这节课前端增加了新的所有牌面的图集资源: Atlas.zip (1.09KB) HandCard&PlayCard.zip (2.11KB) 上一节,服务端向前端玩家发送了手牌: 前端玩家收到自己的手牌数据: 前端添加接受消息的Actor_GameStartHandCards
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摘要:上节,我们做到客户端点准备游戏后,请求通过gate转到Map上的GamerReady_Landlords_Handler,然后调用到RoomSystem的CheckGameStart方法,当判断房间内三个玩家都发来消息已经准备好后,调用RoomSystem的GameStart方法。 在GameSta
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摘要:在开始本节前,先抛出两个问题: 问题一、之前我们使用过发送ActorMessage,是构建ActorMessageSender来发送的,那能不能用session.Send来发送ActorMessage? 可以,本节就要使用客户端与网关的连接session向网关发ActorMessage。 但这种方式
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摘要:如果上节,准确的实现了让玩家进入房间并且坐到正确的座位上,本节就可以向服务器拿到玩家信息,显示在对应的座位上了。 本节的效果 前端界面与脚本 从本节可以下载新增的LandRoom界面资源,增加了在房间中玩家的Panel界面。 LandRoom.zip (6.58KB) LandRoom的元件绑定 G
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摘要:上图是座位编号 首先是进房间循序与坐位的规则: 每个人在自己的客户端看,都坐在1号位 三个人坐一圈,我们要做到后进房间的那一个坐在前一个进来的人的右手边 我们定进房间的顺序 : 0,1,2,这也就是遍历服务端传来的三个玩家数据的索引号 定每一个客户端的本地玩家为“我”: 如果我索引号是0,那索引号为
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