2MOBA游戏开发--游戏架构

一、游戏客户端架构
二、游戏架构的各个目录细节
游戏架构:FSM有限状态机,模块化设计
目的:为了版本迭代,维护方便,可运行,可扩展
各个模块方便,减少bug
通用函数:还有对unity的函数进行封装
Config:数据驱动,表格excel 测划进行数值控制
FSM:动画状态机,有限状态机
游戏控制类:控制游戏的逻辑,需修改的逻辑
特效:生成,创建,--》管理类模块 Manager
UI:NGUI或者UGUI,自己封装的UI,UI的显示,隐藏,UI的管理
ObjectPool:特效池,为了反复利用 ---》 不超过手机的内存峰值,就不会出现闪退
游戏定义:常量的定义,网址,布尔值等等
游戏实体:玩家对象,NPC,怪物 用一个类 去统一管理 using+命名空间
游戏逻辑:一开始 数据表 统一加载 进来
游戏模型:数据模型,玩家的一些属性特性,表格的属性
游戏状态:MVC在 UI的使用特别多
工具:通用的算法,Editor编辑器,shader
对话:NPC对话
技能:战斗,ARPG,MOBA类游戏的一些技能系统
新手引导:影响7日流水,玩家留存等
多国语言:快速切换各国语言
Protobuf-net:2.6.8版本 客户端和服务器 发送 消息 ,结构体可以实现语言转换,定义一套结构
换UI是否方便,增加功能是否方便,耦合性也是考虑的问题,不考虑代码重构
游戏负载均衡:有负载均衡的,可以超过玩家上限
实时联网的AI在服务器上处理
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