07 2017 档案

摘要:文档:webgl开发第一道坎——矩阵与坐标变换.... 链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=d42d59de004f9219a43b578bcf075601&sub=01D716A12E624B88A2E015F21CCCA84C 垃圾博客园不兼容以前的模式 阅读全文
posted @ 2017-07-23 00:07 木的树 阅读(6826) 评论(14) 推荐(3) 编辑
摘要:在Webgl中我们使用顶点着色器和片元着色器来为我们的场景创建光照模型。着色器允许我们使用数学模型来控制如何照亮我们的场景。 最好有线性代数的相关知识。 本章中: 1. 光源、法线、材料 2. 光照和着色的区别 3. Goraud Phong着色方法和Lambertian Phong光照模型 4. 阅读全文
posted @ 2017-07-16 12:30 木的树 阅读(5087) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:3D应用的基础元素: 1、canvas,它是渲染场景的占位符。标准html的canvas元素 2、Objects,这里指的是组成一个场景的所有3d实体。这些实体都由三角形组成。webgl中使用Buffer(vertex、index)来存储管理这些3d实体数据。 3、Lights,如果没有光照3d场景 阅读全文
posted @ 2017-07-15 16:23 木的树 阅读(5430) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目。也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑不少,做了一下总结分享。 1、法向量问题 法线是垂直于我们想要照亮的物体表面的向量。法线代表表面的方向因此他们为光源和物体的交互建模中具有决定性作用。每一个顶点都有一个关联的法向量。 如果一个 阅读全文
posted @ 2017-07-09 21:40 木的树 阅读(27673) 评论(19) 推荐(8) 编辑

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