| ⾸先标记出所有需要回收的对象,在标记完成后统⼀回收所有被标记的对象 |
- 图解
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| 黑色部分为待回收的垃圾 |
| 蓝色部分为不需要回收的内存 |
| 白色部分为未使用的内存 |
| ⼀个是效率问题,标记和清除两个过程的效率都不⾼; |
| 另⼀个是空间问题,标记清除之后会产⽣⼤量不连续的内存碎⽚,空间碎⽚太多可能会导致以后在程序运⾏过程中需要分配较⼤对象时,⽆法找到⾜够的连续内存⽽不得不提前触发另⼀次垃圾收集动作 |
| 开辟2块内存空间,回收前,将蓝色部分复制到新的内存空间,最后直接回收整个旧的空间 |
- 图解
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| 为了解决效率问题,⼀种称为“复制”(Copying)的收集算法出现了,它将可⽤内存按量划分为⼤⼩相等的两块,每次只使⽤其中的⼀块 |
| 当这⼀块的内存⽤完了,就将还存活着的对象复制到另外⼀块上⾯,然后再把已使⽤过的内存空间⼀次清理掉。 |
| 这样使得每次都是对整个半区进⾏内存回收,内存分配时也就不⽤考虑内存碎⽚等复杂情况,只要移动堆顶指针,按顺序分配内存即可,实现简单,运⾏⾼效 |
| |
| 现在的商业虚拟机都采⽤这种收集算法来回收新⽣代,研究表明,新⽣代中的对象 98%是“朝⽣夕死”的,所以并不需要按照 1:1 的⽐例来划分内存空间, |
| ⽽是将内存分为⼀块较⼤的 Eden 空间和两块较⼩的 Survivor 空间,每次使⽤ Eden 和其中⼀块 Survivor。 |
| Survivor分为Survivor from 和Survivor to,Eden、Survivor from、Survivor to的内存⽐例是 8:1:1 |
| |
| 当回收时,将 Eden 和 Survivor 中还存活着的对象⼀次性地复制到另外⼀块 Survivor 空间上,最后清理掉 Eden 和刚才⽤过的 Survivor 空间。 |
| HotSpot 虚拟机默认 Eden 和 Survivor 的⼤⼩⽐例是 8:1, 也就是每次新⽣代中可⽤内存空间为整个新⽣代容量的 90% (80%+10%),只有 10% 的内存会被“浪费”。 |
| 当然,98%的对象可回收只是⼀般场景下的数据,我们没有办法保证每次回收都只有不多于 10%的对象存活, |
| 当 Survivor 空间不够⽤时,需要依赖其他内存(这⾥指⽼年代)进⾏分配担保(Handle Promotion)。 |
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