1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。
3) 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
4) 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
5) 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
1) 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,
我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
2) 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
3) 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
4) 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
- 原理类图
1) Invoker 是调用者角色
2) Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
3) Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
4) ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute