第十一篇(书中 4.1~4.6节 内容)

  好了,到了这篇开始,前三章都记录完了。

  接下来就是到第四章了。

  

  

  4.1节 的内容总结一下重点:

    1、resource目录下default.res.json文件,可以查看资源的使用状态,分组的情况。

    2、preload是自带模板提供的一个资源组,是预加载的资源。意味着这个组资源越多,前期加载越慢。

  跟着做:

    1、

      这是我现在看到的 default.res.json文件 的界面。

      

    2、

      这就是 preload资源组 以及 组里的内容。

      

  至此,4.1节 内容完毕。

 

  接下来 4.2节 内容。

  

  

  

  总结一下 4.2节 重点:

    1、如何添加一个资源组?如何将不同的资源拖动到不同的分组?

    2、如何删除一个资源组?

  跟着做:

    重点1:如何添加一个资源组?如何将不同的资源拖动到不同的分组?

      

      我看到的是 添加组 按钮。

      

      点击后效果。

      

      创建完毕后。

      

      好,开始拖一些资源进入这个资源组。

      

      可以看到,资源进入了该资源组了。

    重点2:如何删除一个资源组?

       

      删除后效果。

       

  至此,4.2节 内容完毕。

 

  接着 4.3节 内容。

  

  

  

  总结 4.3节 重点:

    1、如何导入资源?

  跟着做:

    重点1:如何导入资源?

      

      好,准备一张图片,并且放在 resource/assets 下。

      

      加入到 preload 资源组中。

      

      不知道加入其它组行不行。。。后面再看吧。

      接着,说是可以在EXML中预览。结果我碰到了一个问题。

      

      拖出来是这种样子。。。

      怎么办?

      最后发现,原来点一下刷新按钮就好了。

      

      

      这样资源就出来了。

      我还发现一个问题,如果我想删除这个资源,不想用了。这样删除是没用的。

      

      虽然我删除了,但是实际上资源还是在的。

      

      在EXML文件还是可以继续使用。

      

      那怎么删掉才能让EXML文件再也不能使用呢?

        在这里删除,删除后记得保存。

        

        虽然删除了,但是真正的项目文件夹里,资源还是在的。

        

        并且,EXML文件已经不能使用该资源了。找不到了。

        

        这就达到了删除了资源,并且让EXML文件不能使用的目的。

   至此,4.3节 内容结束。

 

  接着 4.4节 内容。

  

  

  

  总结一下重点:

    1、如何自定义皮肤?

  跟着做:

    重点1:如何自定义皮肤?

      首先,先拖一个EUI提供的按钮。

      

      接着再把想要的皮肤资源,拖动到皮肤快捷面板上。

      

      这样,就完成了自定义皮肤的设置。

  至此,4.4节 内容结束。

 

  接下来看一下 4.5节 内容。

  

  最后一句话引起了我的注意:

    还有EXML还可以作为皮肤对元件进行皮肤化处理。

  这句话的意思,我理解的话,应该是:

    EXML文件 也可以当做皮肤资源?

  我来试试看:

    现在我把 myExml.exml 文件变成了这个样子。

    

    然后新建一个 NewFile.exml 文件。

    

    拖动一个按钮进来。

    

    然后,把 myExml.exml 拖入 NewFile.exml 中的按钮皮肤快捷模板。

    

    额。。。我看不出效果。。。。。。

  至此,4.5节 内容结束。

 

  接下来是 4.6节 。

  

  开始练习:

    1.准备按钮素材,替换默认的按钮皮肤。思考一下除了按钮外,其他组件还能不能使用快捷模版?

      我来试验一下。

      我发现只有有这个版块的,才能使用快捷模板。

            

    2.学习使用资源管理,为资源添加分组管理。思考一下资源分组如何加载进来

      我创建了一个新的资源组,然后把time.jpg拉入。

      

      直接就可以用了呀。

      

    3.资源管理的好处是什么?默认的preload分组是用来做什么的?

      资源管理的好处,我个人认为:

        1、方便后期管理和维护。

        2、开发时快速找到相应的资源位置,加快开发效率。

      preload分组用来做什么的?

        1、游戏运行之前,先提前加载相应资源的资源组。

    4.思考一下否加入一个loading页?如果能应该如何加,不能又是为什么。

       额。。。这个不懂,不懂的地方有几点:

        1、loading页是指资源加载时,显示的过度页面吗?

        2、我在哪里,哪个方法,或者哪个回调能够知道资源加载完成?

  

  至此,4.6节 内容完毕。

posted on 2019-07-20 18:25  DMC-尼禄  阅读(409)  评论(0编辑  收藏  举报