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摘要: 挂载Rigidbody的Gameobject受物理引擎的作用,有真实的物理力学。 Mass质量:物体的质量(任意单位)。建议一个物体的质量不要多余或少于其他单位的100倍。 Drag阻力:当受力移动时物体收到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时物体立即停止运动。 Angular Drag角阻力:当 阅读全文
posted @ 2018-10-01 09:31 国-哥 阅读(1924) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UnityCanvasUI自适应部分 用Canvas下的自适应UI Scale Mode: Constant Pixel Size:固定像素大小,无论如何UI怎么样就怎么样,只能通过 Scale Factor调节。 Scale With Screen Size:需要设置 Reference Reso 阅读全文
posted @ 2018-09-30 23:22 国-哥 阅读(2465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#继承类中如含有相同的方法,避免冲突使用new关键字。在不同对象中分别对应该方法。若使用override关键字则,基类中的方法被覆盖。 如需调用非覆盖的则使用base关键字。 Java中的继承类方法默认覆盖原方法,若想使用则需使用base关键字,否则若在继承类调用基类中的this方法则也被覆盖。C 阅读全文
posted @ 2018-09-30 23:17 国-哥 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于c#获取Sql数据目前我采用的是 System.Data.SqlClient.SqlDataReader类. 主要用到如下API: SqlDataReader.Read():每次获取一行的数据,直到没有数据为止 数据获取可以用GetString()、GetInt()、GetBool()+括号内索 阅读全文
posted @ 2018-09-27 22:28 国-哥 阅读(1387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 能够处理各种UI事件: IPointerEnterHandler:当指针进入 void OnPointerEnter(PointerEventData eventData); IPointerExitHandler : 当指针出去 void OnPointerExit(PointerEventDat 阅读全文
posted @ 2018-09-27 22:18 国-哥 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity实现拖拽可以用协程的方式,也可以继承Unity EventSystem中的接口实现。 当鼠标按下的时候以左键为例: Using System.Collections; Using System.Collections.Generic; Using UnityEngine; public c 阅读全文
posted @ 2018-09-25 22:20 国-哥 阅读(15341) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先部署安装sql server2008,添加Sql Manager。 Unity3D连接需要在Unity2017\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity文件下找到4个头文件l18N.CJK.dll、l18N.dll、l18N.West.dll、System.Data.dll 阅读全文
posted @ 2018-09-25 22:12 国-哥 阅读(1621) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Foreach能够获取数组中的每一个元素,原因数组能够提供一个枚举器的对象。对于枚举器类型而言,必须有一个方法来获取它。获取一个对象枚举器的方法是调用对象的GetEnumerator方法。数组是可枚举类型。 IEnumerator接口: 实现了IEnumerator接口的枚举器包含了Current、 阅读全文
posted @ 2018-09-24 11:33 国-哥 阅读(1370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 值类型的变量永远不会变null,因为值类型是其本身不会变成null。引用类型可变成null,内存会全部使用0来表示null,因为这种开销会降低,仅仅需要将一块内存清除。 表示一些空值的方案: 1.使用魔值: 非使用值:例如使用范围1-1000,即用0。但并非真正解决问题。 2.使用标志位: 使用bo 阅读全文
posted @ 2018-09-24 00:09 国-哥 阅读(1153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#异常处理子系统包括: Try:需要异常机制的函数在其中运行 Catch:捕获异常 Throw:抛出异常 Finally:在try结束实现 C#异常主要在Exception类中,而在CLR机制中的异常问题则在SystemException中,俩者并无不同,只是为了标准化区别。 System命名空间 阅读全文
posted @ 2018-09-24 00:05 国-哥 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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