09 2018 档案

摘要:UnityCanvasUI自适应部分 用Canvas下的自适应UI Scale Mode: Constant Pixel Size:固定像素大小,无论如何UI怎么样就怎么样,只能通过 Scale Factor调节。 Scale With Screen Size:需要设置 Reference Reso 阅读全文
posted @ 2018-09-30 23:22 国-哥 阅读(2486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#继承类中如含有相同的方法,避免冲突使用new关键字。在不同对象中分别对应该方法。若使用override关键字则,基类中的方法被覆盖。 如需调用非覆盖的则使用base关键字。 Java中的继承类方法默认覆盖原方法,若想使用则需使用base关键字,否则若在继承类调用基类中的this方法则也被覆盖。C 阅读全文
posted @ 2018-09-30 23:17 国-哥 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对于c#获取Sql数据目前我采用的是 System.Data.SqlClient.SqlDataReader类. 主要用到如下API: SqlDataReader.Read():每次获取一行的数据,直到没有数据为止 数据获取可以用GetString()、GetInt()、GetBool()+括号内索 阅读全文
posted @ 2018-09-27 22:28 国-哥 阅读(1390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:能够处理各种UI事件: IPointerEnterHandler:当指针进入 void OnPointerEnter(PointerEventData eventData); IPointerExitHandler : 当指针出去 void OnPointerExit(PointerEventDat 阅读全文
posted @ 2018-09-27 22:18 国-哥 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity实现拖拽可以用协程的方式,也可以继承Unity EventSystem中的接口实现。 当鼠标按下的时候以左键为例: Using System.Collections; Using System.Collections.Generic; Using UnityEngine; public c 阅读全文
posted @ 2018-09-25 22:20 国-哥 阅读(15423) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:首先部署安装sql server2008,添加Sql Manager。 Unity3D连接需要在Unity2017\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity文件下找到4个头文件l18N.CJK.dll、l18N.dll、l18N.West.dll、System.Data.dll 阅读全文
posted @ 2018-09-25 22:12 国-哥 阅读(1635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Foreach能够获取数组中的每一个元素,原因数组能够提供一个枚举器的对象。对于枚举器类型而言,必须有一个方法来获取它。获取一个对象枚举器的方法是调用对象的GetEnumerator方法。数组是可枚举类型。 IEnumerator接口: 实现了IEnumerator接口的枚举器包含了Current、 阅读全文
posted @ 2018-09-24 11:33 国-哥 阅读(1375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:值类型的变量永远不会变null,因为值类型是其本身不会变成null。引用类型可变成null,内存会全部使用0来表示null,因为这种开销会降低,仅仅需要将一块内存清除。 表示一些空值的方案: 1.使用魔值: 非使用值:例如使用范围1-1000,即用0。但并非真正解决问题。 2.使用标志位: 使用bo 阅读全文
posted @ 2018-09-24 00:09 国-哥 阅读(1229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#异常处理子系统包括: Try:需要异常机制的函数在其中运行 Catch:捕获异常 Throw:抛出异常 Finally:在try结束实现 C#异常主要在Exception类中,而在CLR机制中的异常问题则在SystemException中,俩者并无不同,只是为了标准化区别。 System命名空间 阅读全文
posted @ 2018-09-24 00:05 国-哥 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:协程(Coroutine)的概念存在于很多编程语言,例如Lua、ruby等。而由于Unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能,但是要明确一点协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用。 协程类型IEnumerator 在内部方法使用 阅读全文
posted @ 2018-09-22 23:39 国-哥 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:泛型能实现逻辑的重复使用。C#提供5种泛型类、结构、接口、委托和方法。 1.声明泛型类 声明泛型类和普通类差不多 public class mytest<T1,T2>{ public T1 somevar=new T1(); public T2 othervar=new T2(); } 构造类型则在 阅读全文
posted @ 2018-09-21 20:48 国-哥 阅读(443) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:接口是指定一组函数成员而不实现它们的引用类型。所以只能类和结构来实现接口。对不同对象实现相同消息。 示例: Interface Info{ string GetName(); string GetAge();} class CA:Info{ public string name; public st 阅读全文
posted @ 2018-09-21 20:34 国-哥 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:委托: 1.可以认为委托是持有一个或多个方法的对象。 2.委托和类一样,是用户自定义的一种类型。 Delegate void mydel(int value); 3.可以通过以下步骤来使用委托: 1).声明一个委托类型。委托声明看上去和方法声明相似,只是没有实现块。 2).使用该委托类型的一个声明变 阅读全文
posted @ 2018-09-20 18:16 国-哥 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:射线:射线是3D世界一个向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射。 用途:射线范围比较广,多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等。 Ray是一个结构体: 变量: Direction:射线的方向 Origin:射线的起点。 构造函数: Ray:构造 阅读全文
posted @ 2018-09-20 18:10 国-哥 阅读(2355) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:c#的值类型存储在栈里,而引用类型的引用存储在栈里,数据存储在堆里。 c#new关键字为对象分配一个引用而非存储数据。 引用类型关键字ref: For example: Int y; void mymethod(ref int y); Mymethod(ref y); 输出参数out:用于从方法体内 阅读全文
posted @ 2018-09-19 12:12 国-哥 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方API->Componment gameobject 该组件所在的游戏对象 tag 游戏对象的标签 Transform 添加在游戏对象上的transform组件 公 共 方法 BroadcastMessage 调用该组件所在的游戏对象以及其子对象上所有MonoBehaviour中定义的叫做met 阅读全文
posted @ 2018-09-19 11:57 国-哥 阅读(723) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Character Text 文本字体的编辑 Font Style 字体格式可以自行下载也可在windows自带字体中查找 Font Size 字体尺寸 Line Spacing 行距 Rich Text 副文本 可插入标签进行颜色、字体、大小的更改 <size=41>HELLO</size> Pa 阅读全文
posted @ 2018-09-19 11:55 国-哥 阅读(1617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:四元数是一个乱七八糟得到东西还没搞懂搞懂后再补 先添加unity API transform.rotation 是Quaternionlei类并非Vector3向量 不能进行直接转化 那如何将Vector3转换呢? Quaternion.loadrotation(Vector3); {Vector3 阅读全文
posted @ 2018-09-18 22:46 国-哥 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Mathf类部分变量 辐射到度的转化函数,能够将弧度转化成度。 Abs 能够求出绝对值 Atan 求出正切值x/y的弧度 Transform 组件中带有local 以父物体为坐标原点 global以世界坐标原点 Localeulerangles 欧拉数 一个vector3 x->旋转x轴 y、z界面 阅读全文
posted @ 2018-09-18 22:44 国-哥 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:单例模式一般为共享数据使用,例如对象池、查看文件。为了防止创建多个对象,一般在单例模式中使用Private修饰符修饰,这样能确保在内部构建。如果包括类都是静态的一般用于没有变量的工具方法中。 一般防止在多线程中创建多个单例模式,有如下三种方法应对: 1)、在类的内部New好对象,这一般是能保证单例模 阅读全文
posted @ 2018-09-18 22:25 国-哥 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先在官网下载Mysql:https://dev.mysql.com/downloads/mysql/ 选择ZIP Archive下载。 下载安装之后配置环境变量: 编辑现有环境变量Path: PS:在安装MySql过程中遇见一个坑,dll丢失,直接安装vsc++2013即可,https://www 阅读全文
posted @ 2018-09-18 22:23 国-哥 阅读(4352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:工厂模式是为了产生不同类型的对象。俗称加工工厂。常见的三种模式简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式三个方式。 1)、简单工厂模式 特点 1、它是一个具体的类,非接口 抽象类。有一个重要的create()方法,利用if或者 switch创建产品并返回。 2 、create()方法通常是静态的,所以 阅读全文
posted @ 2018-09-18 14:24 国-哥 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:装饰者模式:动态地将责任附加到对象上。若要拓展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。 一般装饰者包括组件和装饰者对象,组件基类包含所需要装饰的部分,具体组件和装饰类都继承与组件基类。这样做的保证是能让装饰者与组件是同一个类型。 装饰类一般有组件的引用对象,通过引用对象完成装饰功能,并且可以拓展 阅读全文
posted @ 2018-09-17 14:56 国-哥 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:观察者模式类似出版社与订阅者的关系,订阅者能够收到出版社发出的消息,可以取消订阅。出版社在观察者模式中称为主题(Subject)订阅者称为观察者(Observer)。 主题可以添加观察者,如果有事件发送给观察者。一般Subject中有可以注册、移除、执行事件。Observer一般在实现接口Inter 阅读全文
posted @ 2018-09-17 12:02 国-哥 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先去甲骨文官网下载JDK:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 下载完后安装JDK,可以自定义位置。 配置环境变量 我的电脑->属性->高级设置->环境变量 在系统变量中添加设置三个属性,JAVA_HO 阅读全文
posted @ 2018-09-17 12:00 国-哥 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:策略模式是将一系列事物中相关联的抽取出来,其中抽取出来的又可分为可变化部分与不可变化部分。将不可变化的部分放在基类,对可变化部分进行面向接口式编程(可用Abstract或者Interface)。之后进行基类与接口类的组合,在基类中放入接口类的变量,基类只是进行接口类的委托,具体的还是在继承接口的对象 阅读全文
posted @ 2018-09-17 00:13 国-哥 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Audio Clip 音频剪辑 将播放声音的剪辑文件 Mute 静音 Bypass Effects 直通效果 应用音频源的快速“直通”过滤效果。一个简单的方法来打开/关闭所有特效 Output 产量 声音可以通过音频监听器或音频混合音器输出 By Reverb Zone 绕过混响区 这是为了快速打开 阅读全文
posted @ 2018-09-16 23:53 国-哥 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2018-09-16 10:08 国-哥 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2018-09-16 08:48 国-哥 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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