小组第五周学习博客
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本周我们对俄罗斯方块的游戏实现有了一个大概总体的认识
1.方块类:
每个方块都要记录自己的ID、形状。形状采用4对整数坐标来表示,分别记录其4个小方块的相对位置(以方块内或旁边任一点为中心,称为参考点)。建议可以在方块类中定义一个或多个private static数组,将每种ID的方块的形状数据存储好(都是一些固定的数据),这样产生一个方块时只需要提供其ID即可。
为了处理方块的旋转,我们不能只记录上述7种方块,而应该把它们旋转后产生的每种形状都认为是一种不同的方块(因为它们的4对坐标都不同),然后在方块ID之间建立映射关系,即哪种ID的方块旋转后变成哪种ID的方块,只要求处理一个方向的旋转。这个映射关系也可以用private static数组来实现。
此外,方块类还要记录自己的参考点在指定的游戏区域中的位置。
方块类主要操作:(自行决定哪些为public哪些为private)
构造函数:参数至少有:ID和参考点初始坐标。
填充:把自己填充到指定的游戏区域中。返回填充成功或失败的信息。
清除:把自己从指定的游戏区域中清除。
移动:在指定的游戏区域中移动,包括向左、右、下移动,以1个单元格为单位。如果可以移动,则修改参考点的位置,并在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参考点位置,再填充)。返回是否移动成功的信息。
旋转:在指定的游戏区域中旋转一次,此时参考点位置不变,但要改变自己的ID,然后在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参考点位置,再填充)。
获得占用行:返回本方块4个小方块所占用的各行,可能有1~4行,要返回每一行的行号(1~20)。这些数据可用参考点位置与自己的4对坐标计算出来。
public class RussionBlockGame
{
private int aa=0;
private int ic=0;
private final int sp_width=10; //游戏界面宽格
private final int sp_height=20; //游戏界面高格
private final int types[][][]={ //游戏方块
{{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}, //长条
{{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}},
{{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}, //直角(右)
{{0,1},{0,0},{0,-1},{1,-1}},
{{1,0},{0,0},{-1,0},{-1,-1}},
{{0,-1},{0,0},{0,1},{-1,1}},
{{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}, //直角(中)
{{0,1},{0,0},{1,0},{0,-1}},
{{1,0},{0,0},{0,-1},{-1,0}},
{{0,-1},{0,0},{-1,0},{0,1}},
{{-1,1},{-1,0},{0,0},{1,0}}, //直接(左)
{{1,1},{0,1},{0,0},{0,-1}},
{{1,-1},{1,0},{0,0},{-1,0}},
{{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}},
{{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}},
{{-1,0},{0,0},{0,-1},{1,-1}},
{{0,1},{0,0},{1,0},{1,-1}},
{{1,0},{0,0},{0,-1},{-1,-1}},
{{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}} //正方形
};
private int[][] block_box=new int[4][2]; //四个方块坐标
private int[][] block_box_tt=new int[4][2];
private int block_x=0,block_y=0; //游戏方块在游戏界面中的坐标
private int block_type=0; //方块类别
private int[][] game_space=new int[20][10]; //空间数据
private int movetype=0;
private int scroe=0;
private int speed=5;
public RussionBlockGame()
{
clearspace();
makenewblock();
}
public void clearspace() //初始化空间数据
{
for(int i=0;i<sp_height;i++)
for(int j=0;j<sp_width;j++)
game_space[i][j]=0;
}
public void makenewblock() //随机出现方块
{
aa=(int)(Math.random()*100%7+1);
ic=aa*10+1;
switch(aa)
{
case 1:
block_type=0;
break;
case 2:
block_type=2;
break;
case 3:
block_type=6;
break;
case 4:
block_type=10;
break;
case 5:
block_type=14;
break;
case 6:
block_type=16;
break;
case 7:
block_type=18;
break;
}
block_x=1;
block_y=sp_width/2;
for(int i=0;i<4;i++)
{
block_box[i][0]=block_x-types[block_type][i][1];
block_box[i][1]=block_y+types[block_type][i][0];
}
}
2.游戏区域类
其主要属性:游戏区域数据,可以用一个二维数组方便地实现。状态:游戏未开始(初态)和游戏已开始。
主要操作为:(自行决定哪些为public哪些为private)
游戏区域读写:指定游戏区域的一个单元格坐标后,返回或设置单元格的值。
绘制:清除屏幕后将游戏区域绘制出来。
命令处理:命令为一个字符串,格式自定。要求实现如下命令:
游戏开始:注意:只有在游戏未开始状态才能执行该命令!当接收到此命令时,将状态切换为游戏已开始。先初始化游戏区域(全空格),然后利用随机数产生一个新的方块ID,并根据此ID和一个初始单元格坐标(在游戏区域的上部中间的位置)产生一个新的方块(称为活动方块),并将此方块填充到本游戏区域中(所以本游戏区域应该作为方块类大部分操作的参数),然后绘制本游戏区域。
注意:以下各命令只有在游戏已开始状态才能执行!
方块左移、右移、旋转:对活动方块调用相应的操作,不论是否能移动成功都重新绘制本游戏区域,如果移动失败绘制完毕后给出文字提示信息。为增加游戏难度,可以在执行几次左右移或旋转后自动执行“方块下移”命令。
方块下移:对活动方块调用相应的操作,如果移动成功,则重新绘制本游戏区域后操作结束,如果移动失败,则说明方块已经掉到最下面,需要执行方块落地操作。
方块落地:
public void movedown() //方块下落的方法函数
{
block_x++;
for(int i=0;i<4;i++)
{
block_box[i][0]=block_x-types[block_type][i][1];
}
movetype=1;
}
public void moveleft() //方块左移的方法函数
{
block_y--;
for(int i=0;i<4;i++)
{
block_box[i][1]=block_y+types[block_type][i][0];
}
movetype=2;
}
public void moveright() //方块右移的方法函数
{
block_y++;
for(int i=0;i<4;i++)
{
block_box[i][1]=block_y+types[block_type][i][0];
}
movetype=3;
}
public void turnright() //方块向右旋转九十度的方法函数
{
int[][] block_box_temp=new int[4][2];
int ic_temp=ic;
int block_type_temp=block_type;
int id=ic%10;
for(int i=0;i<4;i++)
{
block_box_temp[i][0]=block_box[i][0];
block_box_temp[i][1]=block_box[i][1];
}
if(aa==7)
return;
else if(aa==1||aa==5||aa==6)
{
if(id==2)
{
block_type--;
ic--;
}
else
{
block_type++;
ic++;
}
}
else
{
if(id==4)
{
block_type=block_type-3;
ic=ic-3;
}
else
{
block_type++;
ic++;
}
}
for(int i=0;i<4;i++)
{
block_box[i][0]=block_x-types[block_type][i][1];
block_box[i][1]=block_y+types[block_type][i][0];
}
if(Iscanmoveto()==false)
{
ic=ic_temp;
block_type=block_type_temp;
for(int i=0;i<4;i++)
{
block_box[i][0]=block_box_temp[i][0];
block_box[i][1]=block_box_temp[i][1];
}
}
}
public void moveback()
{
if(movetype==1)
{
block_x--;
for(int i=0;i<4;i++)
{
block_box[i][0]=block_x-types[block_type][i][1];
}
}
else if(movetype==2)
{
block_y++;
for(int m=0;m<4;m++)
{
block_box[m][1]=block_y+types[block_type][m][0];
}
}
else if(movetype==3)
{
block_y--;
for(int n=0;n<4;n++)
{
block_box[n][1]=block_y+types[block_type][n][0];
}
}
}
先执行清行操作:获得活动方块占用了哪些行的信息,然后逐行进行扫描:对每一行,检查其10列单元格是否都已经被填充,如果没有,则继续检查下一行,如果是,则将该行以上(不包括该行)的游戏区域整体下移一行,并在最上面一行填充一行空格。可以从上往下检查,也可以从下往上检查。可以每清除一行就重新绘制一次游戏区域,获得动画效果。
执行完清行操作后,要产生下一个方块,方法类似于“游戏开始”命令中的步骤,此时要把活动方块指定为新产生的方块,而且还要检查新产生的方块是否能成功填充,如果填充失败,说明游戏结束,此时将游戏区域状态恢复为游戏未开始,抛出异常通知游戏结束(类型自定),但在本类内不处理该异常,让类的使用者处理。
3.程序总体流程
程序运行后,生成一个游戏区域类对象,然后不停地接收用户输入的命令,并进行处理。命令格式自定。
游戏开始命令。此命令被转发给游戏区域处理。
退出命令。用户可随时退出游戏,不需要转发给游戏区域处理,直接退出程序。
方块左移、右移、旋转、下移命令:转发给游戏区域处理。注意,由于此时游戏区域对象的函数可能会抛出异常表示游戏结束,所以需要捕获这些异常。捕获到异常时说明游戏结束,此时提问用户是退出还是继续游戏,用户要求退出则退出程序,如果要求继续游戏则执行一次“ 游戏开始命令”即可。
同时我们掌握了代码中定义游戏边界的部分:
public boolean Iscanmoveto() //围墙的边界
{
for(int i=0;i<4;i++)
{
if(block_box[i][0]<0||block_box[i][0]>19)
{
moveback();
return false;
}
else if(block_box[i][1]<0||block_box[i][1]>9)
{
moveback();
return false;
}
else if(game_space[block_box[i][0]][block_box[i][1]]==1)
{
moveback();
return false;
}
}
return true;
}
以及消行的方法:
public void CheckAndCutLine() //判断并消除最低行的方法
{
int a[]={block_box_tt[0][0],block_box_tt[1][0],block_box_tt[2][0],block_box_tt[3][0]};
int b[]={30,30,30,30};
int temp=0;
int temp1=0;
int count=0;
int ss=0;
for(int i=0;i<4;i++)
{
for(int j=0;j<10;j++)
{
if(game_space[a[i]][j]==1)
temp++;
}
if(temp==10)
{
for(int m=0;m<4;m++)
if(b[m]==a[i])
{
break;
}
else
ss++;
if(ss==4)
{
b[count]=a[i];
count++;
}
}
temp=0;
ss=0;
}
for(int i=0;i<3;i++)
for(int j=i+1;j<4;j++)
{
if(b[i]>b[j])
{
temp1=b[i];
b[i]=b[j];
b[j]=temp1;
}
}
for(int n=0;n<4;n++)
{
if(b[n]==30)
break;
else
{
for(int aa=b[n]-1;aa>=0;aa--)
{
for(int bb=0;bb<10;bb++)
{
game_space[aa+1][bb]=game_space[aa][bb];
}
}
for(int cc=0;cc<10;cc++)
game_space[0][cc]=0;
}
}
}
本周感想:
大致的了解了俄罗斯方块的游戏思路,大概明白每个函数对应的功能,但是关于监听哨的部分了解还不是很详细,希望下周再安排好考试的前提下,完成剩余的内容。