设计模式总结(三)

外观模式:

  DP一书的定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, 外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

例:http://blog.csdn.net/wuzhekai1985/article/details/6667564

举个编译器的例子,假设编译一个程序需要经过四个步骤:词法分析、语法分析、中间代码生成、机器码生成。学过编译都知道,每一步都很复杂。对于编译器这个系统,就可以使用外观模式。可以定义一个高层接口,比如名为Compiler的类,里面有一个名为Run的函数。客户只需调用这个函数就可以编译程序,至于Run函数内部的具体操作,客户无需知道。下面给出UML图,以编译器为实例。

        相应的代码实现为:

 
  1. class Scanner  
  2. {  
  3. public:  
  4.     void Scan() { cout<<"词法分析"<<endl; }  
  5. };  
  6. class Parser  
  7. {  
  8. public:  
  9.     void Parse() { cout<<"语法分析"<<endl; }  
  10. };  
  11. class GenMidCode  
  12. {  
  13. public:  
  14.     void GenCode() { cout<<"产生中间代码"<<endl; }  
  15. };  
  16. class GenMachineCode  
  17. {  
  18. public:  
  19.     void GenCode() { cout<<"产生机器码"<<endl;}  
  20. };  
  21. //高层接口  
  22. class Compiler  
  23. {  
  24. public:  
  25.     void Run()   
  26.     {  
  27.         Scanner scanner;  
  28.         Parser parser;  
  29.         GenMidCode genMidCode;  
  30.         GenMachineCode genMacCode;  
  31.         scanner.Scan();  
  32.         parser.Parse();  
  33.         genMidCode.GenCode();  
  34.         genMacCode.GenCode();  
  35.     }  
  36. };  

       客户使用方式:

 
  1. int main()  
  2. {  
  3.     Compiler compiler;  
  4.     compiler.Run();  
  5.     return 0;  
  6. }  

       这就是外观模式,它有几个特点(摘自DP一书),(1)它对客户屏蔽子系统组件,因而减少了客户处理的对象的数目并使得子系统使用起来更加方便。(2)它实现了子系统与客户之间的松耦合关系,而子系统内部的功能组件往往是紧耦合的。(3)如果应用需要,它并不限制它们使用子系统类。

组合模式:

 DP书上给出的定义:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

组合使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。注意两个字“树形”。这种树形结构在现实生活中随处可见,比如一个集团公司,它有一个母公司,下设很多家子公司。不管是母公司还是子公司,都有各自直属的财务部、人力资源部、销售部等。对于母公司来说,不论是子公司,还是直属的财务部、人力资源部,都是它的部门。整个公司的部门拓扑图就是一个树形结构。

      下面给出组合模式的UML图。从图中可以看到,FinanceDepartment、HRDepartment两个类作为叶结点,因此没有定义添加函数。而ConcreteCompany类可以作为中间结点,所以可以有添加函数。那么怎么添加呢?这个类中定义了一个链表,用来放添加的元素。

代理模式:

  [DP]上的定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

例:http://www.runoob.com/design-pattern/proxy-pattern.html

步骤 1

创建一个接口。

Image.java

public interface Image {
   void display();
}

步骤 2

创建实现接口的实体类。

RealImage.java

public class RealImage implements Image {

   private String fileName;

   public RealImage(String fileName){
      this.fileName = fileName;
      loadFromDisk(fileName);
   }

   @Override
   public void display() {
      System.out.println("Displaying " + fileName);
   }

   private void loadFromDisk(String fileName){
      System.out.println("Loading " + fileName);
   }
}

ProxyImage.java

public class ProxyImage implements Image{

   private RealImage realImage;
   private String fileName;

   public ProxyImage(String fileName){
      this.fileName = fileName;
   }

   @Override
   public void display() {
      if(realImage == null){
         realImage = new RealImage(fileName);
      }
      realImage.display();
   }
}

步骤 3

当被请求时,使用 ProxyImage 来获取 RealImage 类的对象。

ProxyPatternDemo.java

public class ProxyPatternDemo {
	
   public static void main(String[] args) {
      Image image = new ProxyImage("test_10mb.jpg");

      //图像将从磁盘加载
      image.display(); 
      System.out.println("");
      //图像将无法从磁盘加载
      image.display(); 	
   }
}

步骤 4

验证输出。

Loading test_10mb.jpg
Displaying test_10mb.jpg

Displaying test_10mb.jpg

享元模式:
  其定义为:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
  在围棋中,棋子就是大量细粒度的对象。其属性有内在的,比如颜色、形状等,也有外在的,比如在棋盘上的位置。内在的属性是可以共享的,区分在于外在属性。
因此,可以这样设计,只需定义两个棋子的对象,一颗黑棋和一颗白棋,这两个对象含棋子的内在属性;棋子的外在属性,即在棋盘上的位置可以提取出来,存放在单独的容器中。
相比之前的方案,现在容器中仅仅存放了位置属性,而原来则是棋子对象。显然,现在的方案大大减少了对于空间的需求。
posted @ 2017-08-15 15:29  爱吃土豆的男孩  阅读(137)  评论(0编辑  收藏  举报