使用 Win2D 实现融合效果
1. 融合效果
在 CSS 中有一种实现融合效果的技巧,使用模糊滤镜(blur)叠加对比度滤镜(contrast)使两个接近的元素看上去“粘”在一起,如下图所示:
博客园的 ChokCoco 就用这个技巧实现了很多不同的玩法并写了很多文章,例如这篇:
我一直对这种效果很感兴趣,总想自己亲自玩一玩,当然,是在自己熟悉的 Xaml 平台。这篇文章我将介绍如何使用 Win2D 在 UWP / WinUI 3 中实现融合效果。
2. 使用 Win2D 实现融合效果
Win2D 是一个很简单使用的底层图形 Windows Runtime API。它利用了 Direct2D 的强大功能,并与 UWP 和 WinUI 3 的 Xaml 无缝集成,可以使用强大的渲染得到漂亮界面。UWP 和 WinUI 3 版本的 Nuget 安装脚本分别为:
Install-Package Win2D.uwp -Version 1.26.0
Install-Package Microsoft.Graphics.Win2D -Version 1.0.3.1
安装后将 CanvasControl 添加到 XAML 树中并订阅 CanvasControl.CreateResources
事件,这个事件在 CanvasControl 首次初始化时触发一次,可以在这个事件中创建画图需要的资源。现在我需要画两个圆,并对这两个圆应用 Effect,所以我用以下代码初始化了一些资源:
private ICanvasBrush _leftBrush;
private ICanvasBrush _rightBrush;
private ICanvasImage _image;
private GaussianBlurEffect _blurEffect;
private void OnCreateResource(CanvasControl sender, CanvasCreateResourcesEventArgs args)
{
_leftBrush = new CanvasSolidColorBrush(sender, Colors.Black);
_rightBrush = new CanvasSolidColorBrush(sender, Colors.Blue);
_blurEffect = new GaussianBlurEffect
{
BlurAmount = 20f
};
_image = new ColorMatrixEffect
{
ColorMatrix = new Matrix5x4
{
M11 = 1,
M12 = 0,
M13 = 0,
M14 = 0,
M21 = 0,
M22 = 1,
M23 = 0,
M24 = 0,
M31 = 0,
M32 = 0,
M33 = 1,
M34 = 0,
M41 = 0,
M42 = 0,
M43 = 0,
M44 = 18,
M51 = 0,
M52 = 0,
M53 = 0,
M54 = -7
},
Source = _blurEffect
};
}
在上面的代码中我创建了一蓝一黑两个 CanvasSolidColorBrush,以及一个 GaussianBlurEffect 和一个 ColorMatrixEffect,前者作为后者的 Source。和 CSS 不同的是,Win2D 不是使用 ContrastEffect,而是使用 ColorMatrixEffect 实现融合效果(至于 ColorMatrixEffect 中的参数设置将在下一节中讲解)。下一步,订阅 CanvasControl 的 SizeChanged
事件并实时获得它的中间点:
private void OnCanvasSizeChanged(object sender, SizeChangedEventArgs e)
{
_centerPoint = Canvas.ActualSize / 2;
}
最后,订阅 CanvasControl.Draw
事件,当 CanvasControl 首次变为可见时,将触发这个件一次,然后在需要重绘其内容时再次触发。下面的代码在 Draw
触发时用之前创建的资源画出两个圆。
private void OnDraw(CanvasControl sender, CanvasDrawEventArgs args)
{
var source = new CanvasCommandList(sender);
using (var drawingSession = source.CreateDrawingSession())
{
drawingSession.FillCircle(_centerPoint + new Vector2(-75, 0), 100, _leftBrush);
drawingSession.FillCircle(_centerPoint + new Vector2(75, 0), 60, _rightBrush);
}
_blurEffect.Source = source;
args.DrawingSession.DrawImage(_image);
}
上面的代码首先创建一个 CanvasCommandList,然后用它再创建 DrawingSession 并用 DrawingSession 的 FillCircle
画出两个圆形。接下来把 CanvasCommandList 作为输入源交给 GaussianBlurEffect 进行高斯模糊,而这个 GaussianBlurEffect 又是 ColorMatrixEffect 的输入源,相当于原始的图像应用过一次 GaussianBlurEffect 后,再应用用一次 ColorMatrixEffect。最后用 CanvasDrawEventArgs.DrawImage
将 ColorMatrixEffect 输出到 UI。最终效果如下:
如果在 OnDraw 的最后调用 CanvasControl.Invalidate
函数可以触发 CanvasControl 重绘,从而实现动画效果。利用这个方法,再加上一些计算,就可以实现融合融合效果的动画:
3. Win2D 中融合效果的原理
上面的代码实现了融合效果,但当我想换个颜色玩些新花样时却发现了诡异的状况,例如我将两个 Brush 改为 IndianRed(205, 92, 92)
和 PaleVioletRed(219, 112, 147)
,两个圆形居然变成了空心圆形:
虽然还挺好看的,而且会有很多种玩法,但这不符合我现在的预期。接着我又发现只要使用的颜色的 RGB 三个通道中有一个的值不是 0 或255,融合效果出来的颜色就会被改变,即 Blue(0, 0, 255)
不会改变, IndianRed(205, 92, 92)
会变成 (255, 255, 255)
。也就是说,现在我没办法准确控制融合效果的颜色。为了解决这个问题,我们需要从融合效果的原理开始入手。
3.1 GaussianBlurEffect
融合效果使用了 GaussianBlurEffect 和 ColorMatrixEffect 两个 Effect,先说说 GaussianBlurEffect 。GaussianBlurEffect 即高斯模糊效果,它用正态分布计算图像中每个像素的变换,每个像素的值都是周围相邻像素值的加权平均。原始像素的值有最大的高斯分布值,所以有最大的权重,相邻像素随着距离原始像素越来越远,其权重也越来越小。
上图左边是没应用任何 Effect 的图像,右边是应用了高斯模糊效果的图像。高斯模糊让两个圆形的边缘变得模糊,多了一圈半透明的像素。仔细观察两个黑色圆形的结合处,由于高斯模糊每个像素的值都是周围相邻像素值的加权平均,所以结合处的像素同时受左右两个圆形的影响, 产生了粘连的效果。
3.2 ColorMatrixEffect
融合效果的第二步,是提高图像的对比度,将上面右图中 Alpha 值超过某个阈值的半透明像素涂抹成完全不透明。这时候用到的是 ColorMatrixEffect。
ColorMatrixEffect 使用 Matrix5x4 修改图像的颜色。这个 Matrix5x4 的默认值是:
var identity = new Matrix5x4
{
M11 = 1, M12 = 0, M13 = 0, M14 = 0,
M21 = 0, M22 = 1, M23 = 0, M24 = 0,
M31 = 0, M32 = 0, M33 = 1, M34 = 0,
M41 = 0, M42 = 0, M43 = 0, M44 = 1,
M51 = 0, M52 = 0, M53 = 0, M54 = 0
};
通过修改这个矩阵,可以控制输出图像的每一个像素的 ARGB 四个通道,具体的公式为:
result.R = (src.R * matrix.M11) + (src.G * matrix.M21) + (src.B * matrix.M31) + (src.A * matrix.M41) + matrix.M51
result.G = (src.R * matrix.M12) + (src.G * matrix.M22) + (src.B * matrix.M32) + (src.A * matrix.M42) + matrix.M52
result.B = (src.R * matrix.M13) + (src.G * matrix.M23) + (src.B * matrix.M33) + (src.A * matrix.M43) + matrix.M53
result.A = (src.R * matrix.M14) + (src.G * matrix.M24) + (src.B * matrix.M34) + (src.A * matrix.M44) + matrix.M54
假设我需要将图像中所有像素的 Alpha 指变为 0,根据上面的公式,只需要将 matrix.M44 设为 0 即可。
现在我们回过头来看看前文中实现融合效果的 ColorMatrixEffect。矩阵的前三列都保持默认值不变,即 RGB 三个通道不作改变,M44 设置为 18,M54 设置为 -7,根据公式即每个像素作了以下变换:
result.A = (src.A * 18) -7
把这个公式输入计算器的绘图中,得到以下图形。
可以看到这个公式的输出几乎是一条垂直于 X 轴的直线,以这条直线为区分,X 值在这条线左边的结果为 0,在这条线右边的结果为 1。这是一个很明显的二值化操作。当这个 ColorMatrixEffect 应用在之前高斯模糊产生的图像上,由高斯模糊产生的 Alpha 通道大于 0 的像素要么都变得清晰,要么就消失不见(只剩下 Alpha 值为 0.39 到 0.45 之间的像素仍为半透明,用于消除形状边缘的锯齿),从而使两个圆型之前的衔接处变得清晰而平滑,这就实现了融合效果。
3.3 ClampOutput
但是这个 ColorMatrixEffect 并不是真正的二值化,而是将 Alpha 通道转换成一个远大于 1 或远小于 0 的值。当 Alpha 远大于 1 ,这个像素在 UI 上会变成透明或白色。究其原因,应该是因为 Win2D 图像效果使用直接和预乘 alpha 的混合,所以 Win2D 在某个环节做了类似下面这种处理:
result.R = source.R * source.A;
result.G = source.G * source.A;
result.B = source.B * source.A;
result.A = source.A;
结果在 Alpha 值远大于 1 的情况下, RGB 三个值不是 0 就是 1。即 Blue(0, 0, 255)
应用了这个 ColorMatrixEffect 后还是 Blue(0, 0, 255)
,而 IndianRed(205, 92, 92)
会变成 (255, 255, 255)
。为了应对这种情况, Win2D 在部分 Effect 中提供了 ClampOutput
属性,当它设置为 True 时,Effect 的输出都保持在 [0, 1] 范围内。应用在上面的 ColorMatrixEffect 上可确保输出的 Alpha 通道不会超出 [0, 1] 这个范围,避免了修改透明度以外的任何副作用。
关于预乘的更多信息,可以看这篇文章:
4. 最后
将 ColorMatrixEffect.ClampOutput 设置为 True 后,Win2D 就可以使用任何颜色实现融合效果,这样玩法就更多了,例如下面这种:
虽然我之前也用 Win2D 做过一些东西,但这确实触及了我的知识盲区,尤其是 CanvasAnimatedControl 和 CanvasControl 的使用,所以我请教了 火火 不少关键代码和概念,谢谢他的指导。
5. 源码
https://github.com/DinoChan/uwp_design_and_animation_lab
https://github.com/DinoChan/winui3_design_and_animation_lab
6. 参考
https://github.com/Microsoft/Win2D
作者:dino.c
出处:http://www.cnblogs.com/dino623/
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