Three.js常用API及说明

 1 /**
 2  * 场景(scene)
 3  */
 4 var scene = new THREE.Scene(); // 创建场景
 5 scene.add(x);                  // 插入场景
 6 /**
 7  * 相机(camera)
 8  */
 9 // 正交投影相机
10 var camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
11 // 透视头像相机
12 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); // fov:人眼夹角,aspect:长宽比
13 /**
14  * 渲染器(renderer)
15  */
16 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(options);
17 // options {} 可选。参数:
18 // canvas:element <canvas></canvas>
19 renderer.setSize(长, 宽);
20 element.appendChild(renderer.domElement); // 插入节点
21 renderer.setClearColor(color, opacity);   // 设置清除后的颜色 16进制
22 renderer.clear();                         // 清除面板
23 renderer.render(scene, camera);           // 渲染
24 /**
25  * 光照(light)
26  */
27 new THREE.AmbientLight(颜色);                          // 环境光
28 new THREE.PointLight(颜色, 强度, 距离);                // 点光源
29 new THREE.DirectionalLight(颜色, 亮度);                // 平行光
30 new THREE.SpotLight(颜色, 强度, 距离, 夹角, 衰减指数); // 聚光灯
31 /**
32  * 几何形状
33  */
34 new THREE.CubeGeometry(长, 宽, 高, 长的分割, 宽的分割, 高的分割);                           // 立方体
35 new THREE.PlanGeometry(长,宽, 长的分割, 宽的分割);                                          // 平面
36 new THREE.SphereGeometry(半径, 经度切片, 纬度分割, 经度分割, 经度跨过, 纬度开始, 纬度跨过); // 球体
37 new THREE.CircleGeometry(半径, 切片数, 开始, 跨过角度);                                     // 圆形
38 new THREE.CylinderGeometry(顶部面积, 底部面积, 高, 圆分割, 高分割, 是否没有顶面和底面);     // 圆台
39 new THREE.TetrahedronGeometry(半径, 细节);  // 正四边形
40 new THREE.OctahedronGeometry(半径, 细节);   // 正八边形
41 new THREE.IconsahedronGeometry(半径, 细节); // 正十二边形
42 new THREE.TorusGeometry(半径, 管道半径, 纬度分割, 经度分割, 圆环面的弧度); // 圆环面
43 // 自定义形状
44 var geometry = new THREE.Geometry();
45 geometry.vertices.push(new THREE.Vectory3(x, y, z)); // 点,其中x、y、z为坐标
46 geometry.faces.push(new THREE.Faces3(x, y, z));      // 面,其中x、y、z为点的数组的索引,三点确定一个面
47 /**
48  * 材质
49  */
50 new THREE.MeshBasicMaterial(options); // 基本材质
51 // options {} 可选。参数:
52 //   visible:是否可见
53 //     color:颜色
54 // wireframe: 是否渲染线而非面
55 //      side:THREE.FrontSide 正面,THREE.BackSide 反面,THREE.DoubleSide 双面
56 //       map: 贴图
57 new THREE.MeshLambertMaterial(options); // Lambert材质,适合光照
58 //  ambient:反射能力
59 // emissive:自发光颜色
60 new THREE.MeshPhongMaterial();  // Phong材质,适合金属和镜面
61 //  specular:指定该材质的光亮程度及其高光部分的颜色,如果设置成和color属性相同的颜色,则会得到另一个更加类似金属的材质,如果设置成grey灰色,则看起来像塑料
62 // shininess:光斑大小(值越大,光斑越小)
63 // alphaTest: 透明度
64 new THREE.MeshDepthMaterial()://根据网格到相机的距离,该材质决定如何给网格染色
65 new THREE.MeshNormalMaterial()://方向材质,根据物体表面的法向量计算颜色
66 new THREE.MeshFaceMaterial() // 设置不同面的贴图,参数为单个贴图的数组
67 /**
68  * 贴图
69  */
70 var texture = new THREE.TextureLoader().load(url);
71 texture.wrapS texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping // 贴图的重复方式
72 texture.repeat.set(x, y)     // 重复次数
73 new THREE.texture(canvas)    // 将canvas作为贴图
74 /**
75  * 模型贴图结合
76  */
77 var mesh = new THREE.Mesh(形状, 材质);
78 mesh.position // 位置 mesh.position.x(y、z) 或 mesh.position.set(x, y, z)
79 mesh.scale    // 缩放
80 mesh.rotation // 旋转
81 /**
82  * 状态监视PFS
83  */
84 var stats = new Stats();
85 stats.domElement // 节点
86 stats.begin()    // 开始
87 stats.end()      // 结束

Three.js之材质篇

three.js中OrbitControls.js的属性与方法

如何选中three场景中渲染出来的物体——射线(raycaster)

posted @ 2022-04-21 16:11  富录  阅读(371)  评论(0编辑  收藏  举报