[设计模式] 14 命令模式 Command

Command 模式通过将请求封装到一个对象(Command)中,并将请求的接受者存放到
具体的 ConcreteCommand 类中(Receiver)中,从而实现调用操作的对象和操作的具体实现
者之间的解耦。

在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对命令模式是这样说的:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在OOP中,一切都是对象,将请求封装成对象,符合OOP的设计思想,当将客户的单个请求封装成对象以后,我们就可以对这个请求存储更多的信息,使请求拥有更多的能力;命令模式同样能够把请求发送者和接收者解耦,使得命令发送者不用去关心请求将以何种方式被处理。

UML类图

果冻想 | 一个原创文章分享网站
Command:声明执行操作的接口;
ConcreteCommand:将一个接收者对象绑定于一个动作,之后,调用接收者相应的操作,以实现Execute来完成相应的命令;
Client:创建一个具体命令对象,但是并没有设定它的接收者;
Invoker:要求该命令执行这个请求;
Receiver:知道如何实施与执行一个请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者。

以上这些对象是按照下面的方式进行协作的:

    1. Client创建一个ConcreteCommand命令对象,并指定它的Receiver对象;
    2. Invoker对象存储该ConcreteCommand对象;
    3. 该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。如果这个命令请求是可以撤销的,ConcreteCommand就执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令请求;
    4. ConcreteCommand对象调用Receiver的一些操作以执行该请求。
#include <iostream>
using namespace std;

#define SAFE_DELETE(p) if (p) { delete p; p = NULL; }

class Receiver
{
public:
     void Action()
     {
          cout<<"Receiver->Action"<<endl;
     }
};

class Command
{
public:
     virtual void Execute() = 0;
};

class ConcreteCommand : public Command
{
public:
     ConcreteCommand(Receiver *pReceiver) : m_pReceiver(pReceiver){}
     void Execute()
     {
          m_pReceiver->Action();
     }
private:
     Receiver *m_pReceiver;
};

class Invoker
{
public:
     Invoker(Command *pCommand) : m_pCommand(pCommand){}
     void Invoke()
     {
          m_pCommand->Execute();
     }
private:
     Command *m_pCommand;
};

int main()
{
     Receiver *pReceiver = new Receiver();
     Command *pCommand = new ConcreteCommand(pReceiver);
     Invoker *pInvoker = new Invoker(pCommand);
     pInvoker->Invoke();
     SAFE_DELETE(pInvoker);
     SAFE_DELETE(pCommand);
     SAFE_DELETE(pReceiver);
     return 0;
}

 

posted @ 2015-04-23 18:01  穆穆兔兔  阅读(204)  评论(0编辑  收藏  举报